
지금 제가 만들고 있는 것은 쿠키런류인 런게임입니다.
Run게임은 사실 제가 많이 하는 장르는 아닙니다.
물론 안해본건 아니지만 가벼운 만큼 쉽게 잊혀지더라구요. 가장 잘된 게임이 아마 쿠키런이지 않을까 합니다. 그 전에 템플런, 슈퍼 펭귄, 보드나 오토바이 타기 등등이 있는데,
그 중 쿠키런같은 게임을 만드는게 목적입니다.
- 팀원간 의사소통, 이해오류 문제
처음에 역할분담을 했습니다.
- GameManaer 담당자
- Player 담당자
- BackGround 담당자
- Obstacle 담당자
- UIManager 담당자.
제가 UIManager 담당자이고, UI만 만지는건 양이 적다고 생각해서 Audio와 Effect도 스스로 추가한 상태입니다.
처음에 말한 대화 내용에는 배경은 움직이고, 장애물들 즉 몬스터는 스폰된다. 정도로 정했습니다.
기본적으로 쿠키런같은 게임을 만들기 때문에 참고사항이 있으면 쿠키런의 플레이 영상을 유튜브에서 보면 됩니다.
그리고 기본적으로 연습이기 때문에 완전히 쿠키런과 같을 필요는 없으며, 본인들이 하고 싶은 방식대로 하면 된다고 저는 생각하고 있었고, 본인이 담당하고 있는 영역은 최대한 존중해줄 생각이기에 큰 의견은 내지 않았습니다.
다만 Map을 만드는 과정에서, Map이 무엇인지에 대한 이해가 서로 달랐던 것 같습니다.
저는 Map만드는 사람의 재량 하에 세그먼트식으로 무한맵을 만들 줄 알았습니다.
하지만 어떤 사람은 쿠키런은 고정형 맵이기 때문에 고정형으로 그냥 맵을 다 만들자고 하고, 어떤 분은 세그먼트식을 모르기 때문에 맵을 여러개 만들어서 Scene전환 하듯이 맵 전환을 해서 계속 이어가게 하려고 하셨습니다.
위에 언급했듯이 연습이기 때문에 어떤 방식이든 상관은 없지만, 문제는 어떤 방식이 있는지 모르고 계셨습니다.
세그먼트, 패턴 조합, 이벤트 트리거, 타일 기반 등등.
Obstacle도 마찬가지 였습니다. 담당자의 재량이라 생각하여 크게 관여를 하지 않았는데, 알고 보니 장애물을 생성하고 처리하는 방식이 무엇이 있는지에 대해 고민을 할 수 있는 단계가 아니셨습니다.
어쩌다 보니 어느 정도의 실력이 있는 분들이 GameManager, Player, UIManager를 맡고 있었고, 이번에 개발을 처음 접해본 분들이 Map과 Obstacle을 맡고 계셨습니다.
그러다 보니 말을 해도 이해 가능한 범주과 아예 다르며, 기능이 완성된다의 기준도 달랐습니다.
장애물을 Map애 고정된 위치에 둘 것이냐, Coin은 장애물 담당이 관리할 것인가 아니면 Map담당이 관리할 것이가 등등이었는데요.
다행히 저는 첫날을 하루 종일 어떻게 코드를 짤지, 어떤 작동방식으로 할지, 다른 팀원들의 행동도 예측해서 최대한 영향을 안주는 방향을 찾다 보니까 결국 실무에서 잘 쓰인다는 방식을 쓰게 되었으며, 처음에 기능을 구현할 때 최대 어디까지 할 것인지도 정해놨기 때문에 확장하는데 무리가 전혀 없었습니다.
반면 Map과 Obstacle은 구상 없이 작업에 들어갔기 때문에, 나중에 나온 결과물 중 Map은 사실상 뒤에 계속해서 움직이는 배경만 완성이 되었고, Obstacle은 지속적으로 생성되는 몬스터 기능만 구현이 되었으며 그 외에 시도한 것들은 쓰일 수 없는 상태가 되었습니다.
처음에 모든 기능에 대해 어떤 식으로 처리할지에 대한 구상을 팀원들과 공유하고, 정하는 과정이 얼마나 중요한지 알게 되었습니다.
- 결론
맵 같은 경우에는 고정형을 만드는 것은 디자이너의 역할이 더 크다고 저는 생각을 하고 있습니다.
기능적인 문제 보다는 기획쪽에 더 가깝다고 생각이 되는데, 이 부분은 다시 한 번 알아보겠습니다.
다행히 다른 팀원 분 중 한 분이 고정형인 타일 팔레트 소스를 준비해 놔 주셔서, 제가 빠르게 만들어 놓았습니다.

Coin만 맵에 고정되어있는 상태이고, Obstacle은 무작위로 리스폰 됩니다.
다만 여기서도 말이 나온 것 중 하나가

장애물의 리스폰은 position을 정해둔게 아니라 그냥 화면의 높이 범위만큼 전한 후 그 안에서 무작위로 리스폰 되기 때문에 정말 보기 안좋습니다.
이 부분에 대해 바꿔보자는 의견이 나왔지만, 저는 Obstacle담당자분의 재량에 최대한 맡기자란 의견을 내었고, 총 3가지의 방안을 제시해 드렸습니다.
1. 몬스터도 맵처럼 고정형으로 미리 만들어 두기
2. 리스폰 되는 위치를 1층, 2층, 3층 처럼 만들어서 지상 몬스터는 확실히 지상에만 리스폰 되게 하기(공중 몬스터는 사실 크게 상관 없다)
3. 몬스터 이미지를 그냥 장애물 이미지로 싹 다 대체하기.
이제 선택은 담당자 분의 몫이라고 생각합니다. 어느쪽이든 딱히 코드를 수정할 건 크게 없으며, 영향이 갈만한 부분 또한 없는 것 같습니다.
마지막으로, 맵 관련은 기획자의 역량이 가장 중요할 것 같은데, 그냥 추상적으로만 알고 있기 때문에 나중에 맵 기획에 대해서도 좀 알아봐야겠구나란 생각이 들었습니다.
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