오늘 목표: 게임 기획자에 대한 이해
오늘 수단: 동영상 교육 사이트인 인프런 이용
[지금 무료]게임 기획자 성공 전략 가이드 강의 | Rookiss - 인프런
Rookiss | 사람들이 잘못 알고 있는 게임 기획자에 대한 현실, 그리고 앞으로의 방향성에 대해 다루는 강의입니다., 업계에 오래 있다 보니, 많은 분들의 질문을 받습니다.게임 기획자란 어떤 일을
www.inflearn.com
섹션 1. 게임 기획자 - 절망 편
3개 ∙ (44분)
-
1. 게임 개발 프로세스 (게임 기획자가 하는 일)
16:59
-
2. 게임 기획자를 추천하지 않는 이유 (게임 업계의 현실)
14:12
-
3. 게임 기획이 어려운 이유 (기술을 모르면 한계가 있다)
13:08
섹션 2. 게임 기획자 - 희망 편
3개 ∙ (33분)
-
4. 뛰어난 기획자란? (어떻게 알아볼 것인가)
12:15
-
5. 아이디어 내기 (게임 기획 학원이 만능은 아닌 이유)
15:12
-
6. [루키스터디] 및 [켠 김에 출시까지] 시리즈 소개 (연구와 증명)
06:01
- 약 1시간 분량의 강의에 기획자, 게임 업계가 돌아가는 간단한 흐름과 추구해야 할 방향이 담겨 있다. 이상만 늘어놓는 기획자가 아닌 현실적으로 선택받을 수 있는 기획자를 알려준다.
- 강의에 따라 그동안의 내 능력을 검토하고 앞으로 준비할 능력들을 정리한다.
- 강의에 명시된 필요조건과 충분조건
1. 커뮤니케이션 능력
2. 문서 작성 능력
3. 논리적 사고력
4. 개발 이해도
5. 재미에 대한 감각
6. 비즈니스에 대한 감각
나는
1. 커뮤니케이션 능력이 탁월하다. - (전 직장에서 최단기 팀리더 내정과 직원들의 회식 회유, 신입 직원 교육을 담당했으며 모두의 연락처를 가지고 있다)
2. 문서 작성 능력은 모호하다. - (전 직장에서 작성해 본 문서는 개인적으로 그렇게 어렵지 않았기 때문에, 제대로 된 문서 작성을 해본 적이 없다)
3. 논리적 사고력은 있다고 생각 - (감정이 없는 기계 같다는 소리를 가장 많이 듣지만 그렇다고 논리적 사고력을 증명할 수 있는 것은 아니다.)
4. 개발 이해도는 있다고 생각 - (공대에 나온 만큼 기본적인 이해력은 갖추고 있다. 게임 개발과는 좀 다르지만 영화 공부와 영상 편집 프리랜서로 일하면서 단계별로 일하는 방식이 차이 나는 것에 대한 숙지를 하고 있다)
5. 재미에 대한 감각은 있지만 증명 x - (문학 작품은 다양하게 섭렵하는 편이다. 뮤지컬, 영화, 연극, 게임, 만화, 박물관, TV프로그램과 해외 스탠드업 코미디 및 예능 등. 주로 대중적인 걸 좋아하는 편이며, 한 부분의 뛰어난 곳 보다 전체적인 밸런스를 맞추고 좋아한다. 이를 증명할 수 있는 방법은 추후 모색)
6. 비즈니스에 대한 감각 경험 x - (즐겨 보는 프로그램들이 창업과 스타트업 등이기 때문에, 자연스레 길거리를 거닐면서 잘 된 가게의 특징과 잘 안된 가게의 특징을 문석하는 등. 유튜브 영상을 보고 조회수와 구독자수를 예측하거나, 미래에 잘 될 것 같은 방송인은 거의 7할은 맞췄다고 말할 수 있지만 증명할 수단 x)
- 다음 기간 동안 준비해야 할 방향
. 문서 작성 능력 향상
. 비즈니스 감각과 재미에 대한 감각 증명 방법 모색(게임 콘셉트를 기획하여 주위에게 보여주기)
. 기획서 모방 하기.
아직 제대로 배우기 전 가볍게 게임 하나의 콘셉트 기획서를 작성해 봤다.
- 게임 개요
- 2D 탑다운 형식의 잠입, 액션, 퍼즐, 캐주얼, 빌딩
- 주 타겟층: 10~30대 및 저가용 스팀 캐쥬얼 게임 이용자, 싱글 플레이 선호자, 로그라이크와 같이 다양한 무기의 조합을 실험 및 흥미를 가지는 것에 익숙한 게이머들들
- 게임 특징: 총 3개의 시야각을 가지고 (컨셉이 있는)원하는 지역을 탐험하며 보물과 보상을 얻으며 점차 강해지는 이야기. 먼 시야, 보통 시야, 가까운 시야가 있으며, 화면은 각 시야에 맞춰서 고정된다.
먼 시야는 지형 지물을 파악하는데 도움이 되지만 가까이 오는 적과 함정 등이 보이지 않는다.
보통 시야는 적을 상대하기 적절한 시야이지만 한정된 정보를 얻는다.
가까운 시야는 근처 함정과 보물, 비밀 입구 등을 찾는데 용이하지만 적과 지형 지물 등이 보이지 않는다.
각 시야에서만 쓸 수 있는 스킬이 한정 되어 있거나 효율이 올라가게끔 본인의 캐릭터를 커스터마이징이 가능하다.
- 기본 스토리: 본진을 중점으로 각 지역에 가서 보물, 인질 구출, 말살 등 다양한 임무를 받아 강해진다. 가장 납치당한 딸을 구하기 위해 움직이는 은퇴한 요원으로 각 지역의 임무를 클리어 하면서 정보 수집 및 악당과 가까워 지는 이야기
- 게임 세계관: 마법을 쓸 수 있는 중세 판타지. 마법의 존재 때문에 총은 잘 개발이 안되는 세계관 및 근접 무기에 마법을 두루기 쉬운 개연성
- 게임 플레이 스타일
- 총 3가지의 기본 베이스인 마법, 원거리, 근거리 타입 구성. 각각 고유의 능력이 있으며 스테이지 클리어에 따라 조합 혹은 진화 가능.
- 시야각에 따른 어드밴티지 존재. 아래 예시 참고
- 먼시야 : 마법의 경우 초 장거리 스킬 사용 가능. 따라서 표적 암살하기 수월, 대신 인질 및 보물과 보상도 같이 없어질 가능성 농후. 석궁을 마법과 결합해 진화시켜 초 장거리 저격이 가능
- 보통 시야: 중, 원거리 마법 및 석궁 등에 특화. 세밀한 조준 및 스킬 난사화 같이 탄막 슈팅 가능
- 가까운 시야: 근접 공격시 추가 치명타 발생.
- 마법: 물 불 바람의 3가지 원소 사용. 조합 및 진화에 따라 근거리 스타일로 변환 가능. 각각의 특징으로 물=데미지는 적지만 유동성 및 거리, 보물 보전 등에 특화
불= 파괴적. 가장 강한 데미지. 가장 강한 파괴력
바람= 근접으로 변환시 가장 강한 마법. 가장 멀리까지 마법 가능. 하지만 멀수록 데미지 감소
원거리: 활 석궁 장총의 3가지 무기 사용
활= 유동적, 적당한 탄창과 거리, 장거리와 지형 무시 사격 등
석궁= 연사력과 중거리의 거리감,
총= 마법총으로 초 장거리 저격 및 파괴력.
근거리: 검 단검 주먹의 3가지 타입 사용
기본적으로 모두 가까운 시야일 경우 어드밴티지 획득.
검= 중단거리의 넓은 범위
단검= 빠른 공격의 짧은 범위
주먹= 짧은 범위의 강한 파괴력
- 기본 시스템
원거리와 근거리 무기를 주무기로 삼고 마법 부여를 통해 각자의 특성이 개화 및 강화되는 방식. 혹은 마법만을 강화한 전문 마법사가 되는 스타일 빌딩

컨셉만 잡은 기획서인데, 개발자 친구의 피드백을 받으며 머리 속에 있는 게임을 컨셉 기획서로 작성하기만 해도 표현해야 되어야 할 요소들이 너무 빠진게 느껴진다.
추가로 개발자가 헷갈릴 수 있는 부분들에 대한 피드백이 필요하고, 가장 결정적으로 최소한의 그림 실력과 양식을 준비해야 한다.
강의 듣고 복기 겸 자료 조사, 정리 하는데 2시간
컨셉 기획 만들어 보고 다른 군과 비교하는데 6시간 소요.
1일차 결과: 기획자 현실 및 게임 개발 흐름 파악, 간단한 컨셉 기획서 제작 및 피드백, 그림실력 들통
'공부 > 기획 공부' 카테고리의 다른 글
| <팰 월드> 노예(?) 시스템 (7) | 2025.08.14 |
|---|---|
| <팰 월드> 간단 분석 (4) | 2025.07.22 |
| <운빨존많겜> _ 간단 분석 (6) | 2025.07.17 |
| 모바일 게임: <미니언 100> 간단 분석 (6) | 2025.07.09 |
| 따라하면 취업되는 게임기획 강의!(feat. 써니라이더) (2) | 2025.07.08 |