최근..은 아니고 예전에 했던 팰월드근..은 아니고 예전에 했던 팰월드의 노예(?) 가 아니라 팰 시스템이 참 마음에 듭니다.

제가 가장 좋아하는 게임 장르는 오픈 월드 / 크래프팅 / 액션
정도 입니다.
그 외에 이것 저것 붙여도 되고, 뭐 없어도 되고. 사실 장르 안가리고 하지만, 그 중에서도 조금 더 선호하는 장르가 이렇습니다.
아무튼 저는 마인크래프트, 발헤임, 팰월드, 스타듀 밸리, 코어 키퍼, 트라이비 오브 미드가르드 등등 건설 콘텐츠가 있는 게임은 죄다 좋아합니다.
그런 점에서 팰월드의 노...아니 팰 노동 시스템은 그동안의 자동화 시스템 중 가장 마음에 들더라구요.

항상 슬라임 랜처 할 때 이 슬라임들을 그냥 가두기 보단 이용하고 싶은데 아쉽다...란 생각이 들었는데,
팰월드가 딱 그 부분을 충족시켜 줬습니다.
그런 의미로 오늘은 팰월들의 팰 노ㅇ 아니 팰 노동 시스템을 분석 및 역기획 해보겠습니다.


거점을 정할 수 있는 오브젝트를 기준으로 삼차원 공간이 노동하는 팰들의 이동 범위입니다.
그 범위 내에서 각 오브젝트들이 on / off 식으로 일거리가 있다는 것을 알려주면,
범위 내에 일을 안하고 있는 팰들이 일을 하기 시작합니다.
각 팰들마다 잘하는 것들이 있는데, 잘 하는 애가 일을 하러 가기 보다는, 그냥 어떠한 우선 순위 알고리즘에 따라 일을 하러 가는 것 같습니다.

간단한 지시를 통해 팰들의 우선순위를 변경할 수 있는 것으로 보입니다.
신경써야 할 것은 팰의 스트레스 수치, 배고픔 수치, 팰들의 숙련도, 배치 위치 등과 각 기물 갯수에 따른 숫자 조절.
| 팰들 관리 | 작업 환경 | 포만 | 수면 |
| 위치 관리 | 거점 위치 | 각 오브젝트 위치 | |
| 지시 관리 | 팰들 단체 명령 | 팰들 전용 일터 지시 | 팰들 개체수 조절 |
위 수치들의 우선순위를 정하고, 이 수치들이 어느 정도로 줄어 들고, 어느 정도로 채워져야 밸런스가 맞는지. 한 번 해보겠습니다.
전체적인 요소를 모두 총합한 팰들의 스트레스 수치 일명 SAN 수치라고 불리며, 이 수치를 줄이기 위한 다양한 방법들이 있습니다.
마찬가지로 이 수치에 따라 팰들의 병, 효율 등이 결정 됩니다.

플로우는 알겠지만, 언제 어떻게 얼마나 영향을 주는지는 알지 못하니, 가상으로 한 번 정해보겠습니다.
- 이동속도 최저 50%
- 작업효율 최저 50%
- 발병률은 san 수치가 50% 미만일때부터 점차 증가 (초기 0%)
- 매일 하루가 시작될 때 발병
- 1회 수면시 san 수치 회복
- 수면 용품 강화시 회복력 증가
- 그 외 san수치 회복 시켜줄 용품 구비 가능
- 팰들이 회복 용품 사용하는 기준 : 한 번 이용시 회복 후 최종 san 수치가 100일 때
- san 수치가 낮은 팰들부터 우선적으로 이용
- 포만감이 50% 이하면 san 수치 점차 감소
- 포만감 60% 일 때 식사 시도. 포만감이 100% 될 때 까지 식사
- 일 할 때 san 수치 더욱 감소. 일 안할 때 san 수치 매우 미미하게 감소
생각나는 대로 영향이 가는 것들을 나열해 봤습니다.
하지만 이렇게 해두면 정말 정말 x100 보기 불편하죠. 결국 중요한건 뭐가 어디에 영향을 주는지 한 눈에 보이게 하는거 아니겠습니까.
San 수치를 기준으로 San 수치를 회복해 주는 것, 감소시키는 것을 나누고, San 수치에 따라 증가하는 것과 감소하는 것을 나누겠습니다.
| San 수치 회복 | San 수치 감소 | San 수치 높을 때 | San 수치 낮을 때 | |
| 작업 효율 | O | 최대 100% | 최저 50% | |
| 이동 속도 | 최대 100% | 최저 50% | ||
| 식사 | O | 시도 X | 60%일때 식사 시도 | |
| 수면 | O | 밤에 수면 | 밤에 수면 | |
| 스트레스 해소 기구 | O | 시도 X | 60%일때 사용 시도 | |
| 발병률 | 0% | San 수치 50% 이하일 때 점차 비율에 따라 점차 증가 |
부정적 - 작업, 굶기, 수면,
긍정적 - 식사, 수면, 스트레스 기구
이렇게 놔누어도 보기 조금 불편하네요

정확한 수치를 놔눌거 아니면 이렇게 도표로만 해두면 될 것 같습니다.
최소한 간소화하려고 하니 점점 줄어드네요.
수면, 식사, 놀이 기구는 레벨이 올라가고 더 좋은 오브젝트를 설치하면 회복률이 올라갑니다.
마찬가지로 레벨업 하여 작업 속도가 빠른 팰들을 얻으면, 일을 너무 빨리 해서 그만큼 SAN수치가 빨리 내려갑니다
이런 부분들은 게임을 설계한 후 밸런스를 조정하는 부분이니 빼고 간소화 하다 보니 위처럼 점점 간단해져 갑니다.
이제 3가지. 팰 지정, 팰 지시, 오브젝트 위치
이 부분은 유저의 선택에 따라 달라지는 부분들로서 좀 더 편하거나, 추가 콘텐츠로 보이며, 핵심적이지는 않은 것 같습니다.
.
감상
처음 팰 관리 시스템을 건드려 보려 할 때 조금 막막했는데, 분석하고, 핵심을 찾고 정리하니 굉장히 간소해 보입니다.
여기에 각종 san 수치 회복 오브젝트, 일할 거리, 펠의 종류 및 거점 레벨 등.
다양한 요소들이 합쳐 지니 그 많은 펠들이 관리가 되는 것일 뿐, 가장 중요한 핵심은 결국 간단하네요.
그리고 이런 요소들을 포만감, 스트레스, 피로도, 갈증 등으로 다 나눈게 아닌 SAN 수치 하나로 통합시킨게 유저가 하기 편한 것 같습니다.
좀보이드나 리얼을 추구하는 크래프트, 생존 게임은 이런 요소들을 다 각각 나누었지만, 팰월드는 팰을 잡는거에 집중시키기 위해 그 외의 것은 간소화 시킨 노력이 보입니다. 그렇다고 너무 단순하게 하면 재미도 없고, 밸런스 잡기도 힘드니 간단한 요소들만 추가한 점이 눈에 보이네요.
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