한 때 모바일을 휩쓸었던 하비사의 게임. <궁수의 전설>을 아시나요.

이 게임은 스크린을 터치 후 드래그하여 원하는 뱡향으로 이동할 수 있지만, 이동 중에는 공격을 할 수 없습니다. 정지 상태에서만 공격을 할 수 있죠.
해당 전투 시스템에 대해서만 분석해 보는 시간입니다.
다행히 저는 이 게임을 어렸을 때 꽤 해봤기 때문에(템도 다 맞춘 상태) 다른 사람들에 비해 느끼는게 많았습니다.
개요
이 문서는 게임 [궁수의 전설] 의 “정지 공격 시스템”의 기획 의도를 기획자의 시선에서 분석하여, 분석자의 기획 역량 향상을 목표로 한다. 짧은 시간 안에 가능한 한 많은 가능성과 표현 방식을 표출하는 데 중점을 두며, 이에 따라 문서의 완성도나 이미지의 품질은 정식 기획서에 비해 다소 낮을 수 있다.
전투 시스템 중 하나인 ‘캐릭터가 정지할 때만 공격이 발동되는 구조’의 설계 의도를 명확히 규정하고, 그 근거를 시각화, 문서화다. 이때 사용되는 이미지들은 최대한 분석자가 직접 만든 것 혹은 2차 창작한 것들을 활용한다.
분석 의도 (기획자 관점)
- 분석 방향: 개발자의 편의나 마케팅적인 요소는 1차적인 근거로 삼지 않는다. 기획자의 입장에서 수정 혹은 증명이 가능한 부분들을 우선시 하며 UX쪽을 우선하여여 분석 및 소개한다. 그 이후에 개발 편의, 마케팅, QA등과도 연관하여 분석해 나간다.
기획 관점에서 플레이어 경험(조작감·몰입·전략성), 시스템 간 연계성(아이템·스킬·밸런스), 그리고 운영·콘텐츠 관점(관전성·데이터 분석)을 중심으로 설명한다. - 분석 목표:
분석
1. 한손으로 플레이하기 용이하기 위해
‘궁수의 전설’은 모바일 플랫폼으로 출시된 게임이다.
이 게임을 출시 했을 때는 모바일 게임 시장은 지속적인 성장세를 보였으며, 전체적인 게임 시장또한 증가하는 추세였다. 또한 모바일 환경에 익숙해진 유저층이 급격히 증가하고 있었기 때문에 모바일 플랫폼을 선택이 아닌 필수였다.
(Figure 1: 게임 시장 성장 추세, Table 1: 게임 플랫폼 별 성장 추세)

해당 년도에는 이미 다양한 방식으로 플레이가 가능한 수단이 존재했다.
- 기기의 무게중심을 이용해 캐릭터를 이동하는 방식.
- 화면을 드래그 하는 방식
- 양손조작으로 왼손으로 이동, 오른손으로 공격 및 스킬을 발동하는 방식.
결국 중요한건 두 손을 사용하느냐, 한 손만 사용하느냐, 손을 사용하지 않느냐 이며 각각의 장단점은 명확하다
- 손가락을 사용하지 않을 때 : 섬세한 조작이 어렵고 기능 제약이 많지만, 두 손을 모두 사용하지 못하는 상황에서도 가볍게 할 수 있는 캐주얼함에 특화되어 있다.
(주로 캐릭터의 움직임만 필요한 Run형 게임에 많이 이용 된다).
- 한 손만 사용할 때: 캐릭터를 좀 더 자유분방하게 이동하거나, 화면의 터치가 가능하기 때문에 시뮬레이션 게임 등에 이용되며, 한 손만 사용하기 때문에 세로 화면을 주로 이용한다. 손가락을 사용하지 않을 때와 마찬가지로 다른 손은 자유로운 상태임으로 캐주얼함에 특화되어 있으며 손가락을 사용하지 않을 때 가지는 기능적인 단점을 보완한다.
(주로 시뮬레이션, 슈팅, 캐주얼 게임에 사용된다.)
- 두 손을 사용할 때: 캐릭터의 움직임과 화면의 움직임까지 사용하여 복합적으로 게임을 즐길 수 있다. 사용할 수 있는 기능이 기하급수적으로 늘어나기 때문에
(몰입감이 강한 RPG, 액션 등에서 사용된다.)

액션 캐주얼 게임인 ‘궁수의 전설’은 이 중 한 손 조작 방식을 선택했다.
이는 한 손으로 폰을 잡고 엄지 손가락만을 이용해서 플레이가 가능하기 때문에 가장 많은 대중이 어떤 상황에서든 편하게 할 수 있어서 시장이 가장 넓다고 판단할 수 있으며, 캐주얼 하기 때문에 출퇴근 시간, 등하교 시간, 쉬는 시간 등에도 가볍게 즐기기 좋다.
2. 손가락이 화면을 가리는 것을 방지하기 위해
손가락을 화면에 밀착한 상태로 조작하는 게임이 있다고 가정하자.
플레이 방식은 ‘궁수의 전설’과 동일하다고 했을 때 플레이어는 캐릭터를 위로 이동시킬 때 엄지손가락을 점점 위로 이동시키게 된다.
운전을 할 때 발만 움직이면 되는데 몸 전체가 앞으로 굽어지는 것처럼,
FPS게임을 하는데 총을을 오른쪽으로 피하고 싶으면 몸 전체도 오른쪽으로 가게 된다.
결과적으로 엄지손가락이 화면의 상단을 가리게 되어 시야를 방해한다.


위의 문제를 ‘정지 공격 시스템’이 해결한다.
손가락을 화면에서 떼는 순간 공격이 발사되므로 플레이어는 조작 중에 손을 떼며 화면의 시야를 초기화 할 수 있고, 자연스럽게 그 다음 손가락의 위치는 화면 하단에 위치하게 된다.
이 방식은 자연스럽게 시야 확보를 돕고 몰입을 유지한다.
3. 조작 단순화를 위해
한손으로 조작을 한다고 해도 스킬 등과 같은 버튼을 더 넣을 수도 있다. 하지만 Toggle 형식(누름 / 뗌)으로 조작 함으로서 한 동작에 2가지 기능을 결합했기 때문에 플레이 방식은 단순해지지만 게임의 깊이와 리듬감이 강회된다.

플레이어는 단순한 입력이 아니라 궁수의 본질적인 행위를 체험함으로써 게임에 대한 애정과 몰입이 강화된다.
5. 리듬을 위해
게임에 있어서 리듬감은 매우 중요한 요소이다.

‘궁수의 전설’에서 공격은 손을 뗄 때만 발사되며, 일정한 속도 즉 쿨타임을 갖는다. 따라서 공격 후 다음 공격까지의 시간 동안은 이동해도 딜로스가 발생하지 않는다.
이때 효과적인 플레이를 하기 위해서는 그 공격과 공격 사이의 쿨타임 동안은 적들의 공격을 회피하듯이 손가락으로 캐릭터를 움직여주고, 쿨타임이 다 찬 시점에 손가락을 놓아 공격을 하는 것을 반복하는 것이 가장 높은 딜을 선사할 수 있다.
이동 → 정지(공격) → 이동의 반복
이를 반복하면 무기의 공격속도에 따라서 동일한 박자에 손가락을 뗐다 붙였다 하게 되며 이 박자감은 그대로 게임의 재미 중 하나로 추가된다.
6. 공격과 회피의 분산을 위해
이동중에 공격이 가능하면 플레이어로서 어떠한 손실도 없다.
회피를 하면 그 시간만큼의 딜로스가 생겨야 하고, 공격을 하면 그만큼 위험에 노출이 되어야 한다.
‘정지 공격 시스템’이 구현이 안되어 있으며 공격은 이동을 하던 안하던 계속해서 발사가 되는 것이라면 사실상 그것은 액션 게임이 아니라 회피 게임에 가깝다. 공격은 신경쓰지 않고 회피만 하면 되는 것이다.

‘정지 공격 시스템’은 공격←→회피 간의 선택과 집중을 요구하는 전략적인 능력이 필요하다.
회피를 선택했을 때의 안정감을 보상으로 얻기 위해서 공격을 하지 않는 리스크를 감수해야 하고,
공격을 선택했을 때의 보상을 얻기 위해 위험에 노출되는 리스크를 감수해야한다.
게임의 전략성과 플레이어의 실력에 직결되기 때문에 게임을 몰입할 수 있는 핵심 요소가 된다.
7. 게임의 밸런스를 위해
‘정지 공격 시스템’은 게임의 난이도와 밸런스를 안정적으로 구성해주는 요소로서 작용한다.
이동하면서 공격이 가능하다면 플레이어는 회피에만 집중해도 생존할 수 있기 때문에 개발자가 게임의 난이도를 올리기 위해서는 몬스터의 공격 패턴, 즉 알고리즘을 더 복잡하게 설계해야 한다.
이 경우 플레이어의 실력보다 개발자의 몬스터 알고리즘이 난이도에 영향을 주는 부분이 더 커지기 때문에, 플레이어간의 격차가 커질 수 밖에 없다.
입력키가 많아지면 숙련자는 모든 기능을 사용해 게임을 빠르게 클리어 하는 반면, 초보자는 조작 숙련도가 낮아 같은 몬스터라도 체감 난이도가 더 높아진다. 즉 플레이어에게 할 수 있는 능력(선택지)를 더 많이 주느냐. 혹은 능력을 뺏는 대신에 몬스터를 더 어렵게 하느냐의 차이이다.
만약 플레이어의 컨트롤 선택지가 별로 없다면 몬스터 알고리즘을 재구성해 난이도를 올려야 한다. 이때 알고리즘을 숙련자를 기준으로 조정하면 초보자들이 게임을 이탈하기 쉬우며, 반대로 초보자를 기준으로 삼으면 숙련자들이 게임을 이탈하기 쉽다.
따라서 플레이어의 컨트롤에 따라 초보자와 숙련자를 갈리게 해 주기 위해서는 입력키(설계)가 더 있어야 하고, 이를 ‘정지 공격 시스템’이 해결해준다.
컨트롤이 좋은 숙련자는 스테이지를 더 빠르게 클리어 하기 때문에 자연스럽게 초보자보다 더 빠르게 치고나가 본인에게 맞는 난이도에 안착할 것이고, 초보자는 좀 더 천천히 게임을 즐길 수 있다.
결론적으로 밸런스 유지와 유저 경험 품질 향상이라는 두 목표를 동시에 달성하며 플레이어간의 만족도 편차를 줄일 수 있다.
8. 장비의 효과를 확인하기 위해
이 게임이 유지되기 위해서, 그리고 더 높은 단계의 스테이지를 클리어 하기 위해서는 플레이어가 캐릭터의 장비에 대한 관심도 가져야 한다. 각 장비들은 주변의 몬스터에게 자동으로 공격을 가하거나, 특정 트리거가 발동되면 효과가 발생되곤 하는데, 이때 플레이어 캐릭터의 공격력이 아닌 펫의 공격력과 공격속도, 갑옷의 효과 등을 시각적으로 확인하기 위해서는 플레이어의 캐릭터는 공격하지 않는 것이 바람직하다.

또한 각 장비에 대한 애정을 가지고 있어야 유저들이 해당 장비를 강화하고, 결제로 이어지기 때문에 BM측면에서도 상당히 중요하다.
‘정지 공격 시스템’인 공격을 하지 않는 행위를 넣으면서 한손으로 플레이를 하기 위해 폰 화면에 손가락을 떼지 않는 것은 매우 영리한 선택일 수 있다.
9. 부자연스러운 물리 법칙은 원천차단하기 위해
이동하면서 활을 쏘면 보통 직선으로 뻗어나가는 것처럼 보일 수 있지만 관성의 법칙에 의해 그렇지 않다.
이동하는 버스 안에서 공을 수직방향인 위로 던져도 떨어질 때는 내 손에 떨어지듯이, 화살도 이동하면서 하늘을 향해 쏘면 다시 나에게 맞게 된다. 그러나 이것이 시각적으로 크게 보이지 않는 것은 화살의 속도가 빠르기 때문이다. 하지만 잘 보이지 않을 뿐 없는 것이 아니다.

이동중에 발사될 시 관성의 법칙이 적용되는 것을 구현하지 않으면 티는 많이 나지 않더라도 확실하게 자연스럽다 라고 말하기는 어려울 것이다. 똑같이 이를 개발 코드로 구현한다고 했을 때 굳이 그러한 기능을 넣는 것 보다는 그냥 멈출 때만 공격한다는 설정이 코드를 짤 때애도, 시각적으로도, 이펙트와 애니매이션을 주기에도 자연스럽다.
10. 개발자 편의를 위해
버튼을 누르고 떼는 트리거(이벤트) 방식을 이용해서 공격이 발사되거나 이동이 된다.
이러한 트리거 방식은 장비의 효과, 펫의 효과, 반지의 효과, 그 외에도 패시브와 스킬 등을 앞으로 확장함에 있어서 매우 유리하다.
추가 고려사항
- 애니매이션, 이펙트, 아트 등 정지 상태의 모션에서만 입력하면 된다.
- 네트워크 동기화도 최적화로 가능하다.
- 버그찾기가 쉬워진다.
- 레벨디자인 연계 포인트
- BM측면에서 장비의 중요성과 정지 했을 때의 효과 등을 추가(판매)할 수 있다.
결론
‘정지 공격 시스템’은 UX의 시야, 난이도, 타격감, 움직임, 유저관리 등 게임의 품질향상에 직접적으로 영향을 주면서, 기존 게임의 아이덴티티를 해치지않고 강화하는데 핵심적인 요소이다.
분석인 만큼, 해당 요소들이 어떤 점들에 영향을 주는지에 대한 결론을 더욱 더 구체화 하면 좋을 것 같다는 피드백을 받았습니다.
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