1981년에 나온 명작 갤러그. 솔직히 해본 적 없습니다.
지금은 사이트에 갤럭그 하기만 쳐도 웹게임으로 할 수 있긴 한데, 이게 꽤나 어렵습니다.
아무튼 그 갤러그의 많은 요소 중 패턴에 대한 이야기를 하도록 하겠습니다. 각 라운드가 시작될 때 적들이 정렬을 하고, 여기저기서 등장을 하는데, 이게 일관된 패턴을 가지고 있습니다. 왜 이러한 패턴을 가지는지 분석해봅니다.
개요
게임 갤러그의 여러 시스템 중 적 유닛이 등장하는 패턴을 중심으로 역기획한다.
이 역기획서의 목적은 ‘왜 그렇게 설계되었는가’를 주로 다루며, 그 과정이 UX에 어떤 영향을 미쳤는지를 집중적으로 알아본다. 이때 주 목적은 적 유닛 등장 패턴이므로 플레이어의 상세한 설정은 생략한다.
시대 배경
갤러그라는 게임이 출시된 1981년은 게임 산업의 황금기이다.
오락실 환경 중심의 게임 플레이를 경험했으며, 이에 따라 짧고 강한 자극과 반복적인 플레이가 핵심적인 요소였고, 플레이 타임이 길어질수록 오락실의 매출은 감소할 수 밖에 없다. 이러한 제약을 극복하는 설계 의도를 가졌을 것으로 예측한다.
결과적으로 갤러그는 다음과 같은 요소들을 집중적으로 신경쓰며 설계했다.
- 빠른 숙련을 유도하는 구조
- 귀에 박히는 효과음
- 패턴 학습 기반으로 인한 도전 욕구 자극
위의 3가지를 오락실의 조명, 소음, 주변 시선 등의 환경을 고려해서 존재감이 유지되도록 게임을 설계했다.
상세 기획

왼쪽은 갤러그의 초기 화면이다.
편의상 적의 이름을 맨 뒷 줄을 초록이, 중간 두 줄을 빨강이, 앞 두 줄을 노랑이라고 이 기획서에서만 정의내린다.
적은 총 3종류로, 플레이어가 움직일 수 있는 범위와 화면 밖에서 일정된 수가 일열종대로 원을 그리며 등장하고, 좌 우로 나누어서 정렬한다.
부대가 정비된 후에는 공격 시퀀스에 들어가며 모든 적을 격파하면 그 다음 스테이지로 넘어간다.
이 하나의 세션에서 일관된 패턴 즉, 단계가 있으며, 각 적들 또한 특징이 존재한다.
| 맨 뒷줄 | 초롱 | 초롱 | 초롱 | 초롱 | 초롱 | 초롱 | ||
| 중앙 2줄 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | ||
| 빨강 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | 빨강 | |||
| 앞 2 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 |
| 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 | 노랑 |
| 종 | 배치 위치 | 스킬 유무 | 특징 | HP | 비고 |
| 초록이 | 맨 뒷 | 납치 스킬 | 돌진 1회 | 2 | |
| 빨강이 | 중간 2줄 | - | 돌진 2회 | 1 | |
| 노랑이 | 앞 2줄 | - | 돌진 1회 | 1 | 다른 종에 비에 수가 많음 |
세션
| 게임 흐름 순서 | 동작 | 설명 |
| 등장 | 좌, 상단, 우의 3 방향의 외곽에서 등장 | 적들은 동일한 궤도를 화면 중앙에서 돌며, 일정한 간격을 가지고 그 다음 적도 등장한다. |
| 정비 | 각 적들은 중앙 상단의 구역으로 이동 후 대기한다 | 이때 수가 반으로 좌우로 반으로 나뉘며, 지정된 좌표로 이동한다. 위에서부터 초록이는 1행, 빨강기는 2~3행, 노랑이는 4~5행이다 |
| 돌진 | 부대 중 1~3기가 플레이어를 향해 궤도를 돌며 아래로 돌진 | 효과음과 함께 출발하며, 이때 플레이어 쪽으로 가깝게 돌진한다. 미사일 2발 발사 |
| 복귀 | 화면 하단 통과 후 상단의 외곽에서 부터 부대로 복귀 | 복귀 하면 그 다음 돌진 부대가 지정된다. 지정할 개체가 없을 때 복귀중인 적들은 그대로 플레이어에게 돌진한다. |
| 재돌진 | 복귀 후 일정 시간이 지난 후 재차 돌진 | 이때도 마찬가지로 효과음과 함께 돌진한다. 이를 선정하는 타이밍은 복귀하는 개체가 화면 하단을 통과하고 상단의 외곽에서 부터 나타날 때 결정된다. |
시각적 구성
첫 번째 등장 두 번째 등장 세 번째 등장





네 번째 등장 다섯 번째 등장
적들은 외곽에서 등장하여 화면 중앙 하단 (플레이어와 부대 사이의 빈 공간)에서 궤도를 그리는데, 이미 등장한 외곽쪽에서는 다시 등장하지 않는다.
등장 순서 || 상단 → 좌측 하단 → 우측 하단 → 우측 상단 → 좌측 상단
이는 스테이지가 바뀌어도 동일하다. 패턴을 학습시키는게 주 목적이기 때문에 이러한 패턴은 고정되어야 하며, 이는 설계 의도와 정확히 일치한다.
각각의 등장은 좌우 Flip된 상태로 등장 및 시계방향, 반시계방향으로 회전하고, 화면 중앙에서 웨이브를 그린 후 지정 좌표로 이동한다.
이 때 적들은 플레이어를 공격하지 않고, 플레이어는 적들을 공격할 수 있기 때문에 공격 시퀀스가 시작되기 전에 적들을 격파하면 게임이 유리해진다.
이는 자연스러운 튜토리얼 구간으로도 작동된다.
스테이지가 진행될수록 적들의 속도는 빨라지고, 정비 속도 또한 빨라지며, 음악도 빨라진다.
사용자 경험 분석
- 시각적 경험
| 인지 단계 | 게임 요소 | 설명 |
| Look | 등장, 위치, 색상 차이 | 외곽에서 적들이 등장하는 것을 인지한다. |
| See | 궤도 그리며 이동, Flip하며 등장, 일정 시간 지난 후 등장, | 적들이 등장하는 것에 패턴이 있는 것을 인지한다. |
| Watch | 격파, 효과음, 동일 등장 | 해당 패턴을 감지할 수 있는 신호 및 상호작용을 인지한다. |
동일한 패턴을 유지하며, 그에 대한 단서를 사전에 제공하기 때문에 해당 단서와 패턴을 유심히 관찰하는 것이 게임의 실력을 빨리 올릴 수 있는 기회임을 무의식적으로 인지한다.
이에 따라 피지컬이 없어도, 패턴을 암기하면 오래 살아남을 수 있기 때문에 테이블 테니스와 같은 피지컬 실력 게임 보다는 패턴을 외우고 학습하면 누구나 높은 점수를 기록할 수 있는 소울류 장르에 가깝다.
이는 기존 게임보다도 더 많은 사용자의 진입장벽을 낮출 수 있다.
동시에 오락실이라는 환경 특성상 소음, 어두운 조명, 주변의 시선을 모두 집중시키고 극복할 수 있으며, 특히 관찰을 하는 것 자체가 게임의 패턴을 외우며 실력을 향상시킬 수 있는 부분이기 때문에 실제로 게임을 하지 않고 플레이어 뒤에서 관찰하는 것 만으로도 게임을 하고 있는 느낌을 줄 수 있다.
| 극복할 요소 | 설계 요소 | 결과 |
| 어두운 조명 | 어두운 우주 배경, 노랑, 빨강, 흰색 등 원색 사용. |
시각적으로 잘 보임 →오락실 안에서 눈에 띔 |
| 소음 | 귀에 꽂히는 효과음 | 청각적으로 잘 들림 →오락실 안에서 눈에 띔 |
| 주변 시선 | 관찰을 해도 올라가는 실력, 학습 가능한 구조 |
사람들이 게임기 주변을 서성임(시각적으로 강화) → 오락실 안에서 눈에 띔 |
정리하자면, 위의 모든 요소들은 오락실 내에서 수많은 게임과 경쟁해도 살아남을 수 있게 설계가 되어 있다.
- 청각적 경험
적들이 등장했을 때 귀에 꽂히는 사운드가 재생된다.
마찬가지로 죽을 때, 공격이 시작될 때, 스킬을 쓸 때 등 행동 요소마다 매우 강렬한 사운드가 재생된다.
스테이지가 진행되면서 사운드의 속도도 같이 빨라진다. 무의식적으로 사운드도 인지하게 된다.
적 등장 기획 의도 도출
- 패턴 학습
플레이어는 반복을 통해 일정한 패턴을 암기하고, 인식하는 능력을 향상시킨다. 이는 더 많은 플레이어가 높은 점수를 달성할 수 있게 진입장벽을 낮춰준다.
- 시각적 몰입
화면 외곽에서 등장하며 중앙을 원을 그리며 부대를 정비한다.
→ 게임의 화면 중앙을 집중시킨다. 몰입도 증가
- 사운드 학습
사운드를 재생시켜 적들의 등장, 타이밍 등을 사운드가 알려주는걸 학습시킨다. 슈팅이 계속될수록 화면이 혼란스러워 지기 때문에 청각 자료를 인지해서 플레이를 강화한다.
- 튜토리얼 역할
부대를 정비하는 중에는 플레이어를 공격하지 않기 때문에(스테이지에 따라 다름) 처음에 하는 플레이어가 이것 저것 누르면서 튜토리얼을 겸할 수 있는 시간을 제공한다.
- 긴장감 완화
부대를 정비하는 중에는 긴장감을 좀 낮춰도 되기 때문에 전 스테이지에서 오른 긴장감을 완화시켜 게임을 더 지속적으로 할 수 있다.
결론
적의 패턴을 통해 플레이어에게 시각적, 사운드적 피드백을 제공함으로서 학습을 유도, 쾌감을 유발한다. 결국 직접적으로 게임을 플레이 하지 않아도 게임을 플레이 하듯 경험할 수 있게 설계되어 있으며, 이는 오락실내에서 이목을 끌도록 설계되어 있다.
즉, 적의 등장은 단순한 연출이 아닌 게임의 아이덴티티이자 패턴 학습을 통한 몰입의 UX 설계이다.
이번 글을 작성하면서 애매한 표현들에 대한 피드백을 주로 받았으며, 이미지를 활용한 것은 좋았지만, 개체 하나닥 더 많이 설명할 수 있었던 부분들. 추가로 개체를 정의할 때 용어 통합과 특징, 그외에도 애매한 표현들을 좀 더 명확히 명시할 것을 피드백 받았습니다.
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