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  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

윷놀이를 기획했을 때, 추상화하여 각 용어에 정의 내리기

by 돼지피그푸곰 2025. 11. 18.

현재 5일 과제로 윷놀이 설명서를 제작하고 있습니다. 그 다음 글이 아마 윷놀이 설명서에 대한 글이 될 텐데, 그 전에 윷놀이를 추상화 하는 작업을 실습해보았습니다.

 

게임 기획에서 ‘추상화’란 무엇인가?

게임 기획을 하다 보면
“이 기능을 추상화해서 보자”,
“시스템을 더 추상적으로 정리해야 한다”
라는 말을 자주 듣습니다.

그런데 **추상화(Abstracting)**는
어렵게 느껴져도 사실 개념은 매우 단순합니다.


✔ 추상화의 정의

복잡한 시스템을 ‘핵심 요소만 남기고 단순하게 정리하는 것’.

즉,

  • 자세한 숫자
  • 세부 규칙
  • 잡다한 조건
    같은 ‘노이즈’를 제거하고,

게임의 본질·핵심 개념만 남기는 작업입니다.


✔ 왜 게임 기획에서 추상화가 중요할까?

1) 팀원 모두가 같은 그림을 보도록 만들기 위해

기획자는 개발자·아티스트·PM과 계속 협업합니다.
추상화는 모두가 공통된 개념을 공유하도록 만들어주는 번역 과정입니다.

2) 복잡한 시스템을 관리하기 위해

게임은 기능이 많을수록 기획자 본인도 헷갈립니다.
추상화는 구조를 단순하게 만들어
전체 시스템을 ‘한눈에’ 볼 수 있게 합니다.

3) 문제를 빨리 찾기 위해

복잡한 상태에서 문제를 찾기 어렵습니다.
추상화는 핵심 루프만 남기기 때문에
문제가 어디서 발생했는지 쉽게 파악할 수 있습니다.

4) 확장·변경하기 쉬운 구조 만들기

잘 추상화된 시스템은
다른 콘텐츠에도 재사용되기 쉽고,
추가 기능 만들 때도 부담이 줄어듭니다.

 

아래는 제가 한 실습 내용입니다.




개요

윷놀이의 다양한 시스템 중 게임플레이 관련해서 웹 게임 개발용 관점에서 필요한 플레이 요소만 추상화한 문서이며, Unity12기 개인기획과제인 윷놀이 기획서를 기준으로 한다. 누구든지 편하게 즐길 수 있는 캐주얼한 웹 게임을 목표로 하며 이미지는 넷마블의 온라인 윷놀이를 참고 수준으로 활용하되, 본 기획서는 UI를 다루지 않는다.

게임 요약

윷놀이는 윷이라고 불리는 식별가능한 막대기를 던져서 나온 결과에 따라 자신의 모든 말을 출발지에서 목적지까지 먼저 이동시키는 플레이어가 이기는 턴(차례) 기반 게임이다. 막대기를 던지는 행위는 순차적으로 진행이 되며, 이동 규칙, 잡기, 쌓기, 추가 던지기, 경로 선택 등의 상호작용이 게임 흐름을 다양하게 만든다.

핵심 개념 정의

오브젝트 용어

 

용어 정의 이미지
윷[Yut] 던져진 결과를 연출하는 오브젝트. 


윷가락[Yut Stick] 윷을 구성하는 막대 중 한 개를 의미.
각 하나가 앞 혹은 뒤의 bool 값을 가진다.


윷가락 앞면 평평한 면이며, 
매끄러운 결을 그대로 드러낸다.



윷가락 뒷면 둥근 면이며, 
X자를 3개 새겨 표시한다.



윷멍석[Yut Mat] 윷이 던져지는 장소.

윷판[Yut Board] 말이 이동하는 경로. 외곽 20칸, 중앙에 9칸(십자 배열의 5칸 + 대각 4칸)인 총 29칸으로 구성.

말[Piece] Player를 대표해주는 오브젝트.
일반적으로 한 팀당 4개의 말을 보유.
다른 팀과 명확히 구분될 수 있는 것을 사용.

윷 던지기 결과 용어

결과명  앞면 수 이동 수 이미지
도[Do] 1 1

개[Gae] 2 2

걸[Geol] 3 3

윷[Yut]
(추가 던지기 +1)
4 4

모[Mo]
(추가 던지기 +1)
0 5

뒷도(역도, 반도, 빽도)
[Back-Do]
1(식별 표시 윷가락 한정) -1

규칙 및 행동 용어

용어 정의 적용(예시, 참)
차례[Turn] [윷 던지기 → 말 선택 → 말 이동]을 수행하는 단위. A → B → C → A 순으로 반복된다. 차례시작부터 종료까지가 1차이다.
남은 말 아직 탈출하지 못한 말들.
윷판 위와 해당 팀이 보유하고 있는 말들을 통칭.
윷판 위에 2개의 말이 있고, 출발 전 대기 중인 말이 2개이면 총 4개의 남은 말로 계산된다.
탈출한 말 목적지에 도달한 말들.
더 이상 게임에 영향을 미치지 못한다.
전체 말 수(4) - 탈출한 말 수 = 남은 말 수. 
쌓기(업기)
[Stacking]
같은 팀의 말이 같은 칸에 도달하면 하나로 합쳐져 이후 함께 이동. 연속으로 걸이 나오면 말을 같은 칸으로 모아 합칠 수 있다.
중첩 이동
[Group Move]
쌓인 말은 함께 이동·탈출·잡힘이 동시에 적용. 두 말이 쌓인 채 잡히면 모두 잡혀 출발 전으로 돌아간다.
잡기[Capture] 다른 팀 말이 있는 칸에 도착하면 그 말을 잡아 윷판에서 제거하고, 잡은 팀은 1회 추가 던지기를 얻는다. B팀 말이 A팀 말이 있던 칸으로 이동하면 A팀 말은 잡히고, B팀은 
1회 추가 던지기를 얻는다.
윷 던지기
[Throwing Yut]
윷가락 4개를 던져 결과에 따라 말을 이동. 실내, 실외에 따라 규정된 자세가 존재한다.
추가 던지기
[Extra Throw]
윷, 모을 내거나 상대 말을 잡으면 1회 추가 던지기를 한다. 순서는 자유이며 새로 얻은 윷 패는 기존과 별도로 관리한다.
윷 패(던지기 결과 세트)
[Throw Set]
동일한 행동에서 얻은 윷 결과 모음이다.
잡기로 얻은 모음과 별개로 관리한다.
첫 던지기에서 도·걸·윷 → [도, 걸, 윷] 형성 → 순서를 자유롭게 변경해 사용 가능하다.
낙 (윷 나감)
[Out of Bounds]
윷가락이 멍석 밖으로 완전히 나가면 낙으로 처리하며,
해당 차례의 모든 결과는 무효이다.
윷 → 모 → 낙 일 경우 그 전의 윷과 모도 무효처리 되어 말이 나가지 못한다.
출발[Start] 도·개·걸·윷·모가 나오면 말을 출발점에서 윷판으로 진입시킨다.
뒷도가 나오면 진입하지 못하고 차례가 종료된다.
윷판에 있는 말들은 이미 출발한 말이며, 아직 출발하지 않은 말이 있을 때는 출발점을 통과하며 출발해야 한다.
날아가기(탈출)
[Finish / Escape]
말이 윷판을 한 바퀴 돌아 출발점을 통과하면 탈출한다. 참먹이 한 칸 전에서는 ‘개’ 이상이 나와야 탈출 가능하다.

차례진행 중 가능한 행동 정의

3가지의 필수 행동2가지의 추가 행동, 1가지의 행동에 고려해야할 요소가 존재한다.

필수 행동 3가지

 

  • 윷 던지기
  • 플레이어는 자신의 차례에 반드시 윷 던지기를 수행한다.
  • 윷 던지기의 결과에 따라 차례 종료, 말 선택, 추가 던지기가 추가된다.
  • 말 선택
  • 현재 윷판 위에 있거나 보유 중인 말 중 1개를 선택한다.
  • 뒷도일 때는 대기 중인 말은 선택 불가능하다.
  • 말 이동
  • 선택한 말을 결과값만큼 이동한다.
  • 도착 칸에 따라 다음행동, 쌓기, 잡기, 경로 선택, 탈출이 발생한다.

추가될 수 있는 행동 2가지

  • 추가 던지기(윷 던지기, 말 이동 시 추가)
  • 윷, 모, 잡기 나올시 1회 추가된다.
  • 추가 던지기로 생성된 패는 독립적으로 관리한다.
  • 낙 발생시 해당 패 모두 무효처리된다.
  • 경로 선택(말 이동 시 추가)

말 이동 중에 윷판의 모서리에 정확히 도달하면 경로를 선택할 수 있다. 위의 이미지는 지나갈 수 있는 모든 경우의 수의 이동 경로일 뿐 선택은 아니다.

윷판을 보았을 때 외곽선이 두꺼운 특징을 가지고 있는 칸이 총 5개가 있다. 이 중 출발점을 제외하면 총 4개가 존재한다.

  • 오른쪽 상단⇒ 경우 경우 중심으로 갈지, 왼쪽 상단으로 갈지 선택할 수 있다.
  • 왼쪽 상단 경우⇒ 중심으로 갈지, 왼쪽 하단으로 갈지 선택할 수 있다.
  • 중심 경우⇒ 출발점으로 갈지, 왼쪽 하단으로 갈지 선택할 수 있다.
  • 선택 이후에는 경로를 번복할 수 없다.

행동에 고려해야할 요소 1가지

  • 윷 패 생성(윷 던지기 시 추가)
  • 윷 던지기 결과로 여러 결과가 생길 때 패가 생성된다.
  • 윷 패 내에서 원하는 결과값부터 사용 가능하다.

게임 플레이 절차

아래는 전체적인 게임을 플레이의 진행 단계를 정의하며 흐름과 플레이 방법을 기준으로 총 5 단계로 구성되었다.

게임 시작 준비

게임을 시작하기에 앞서서 개인전 혹은 팀전, 플레이어 수, 서버 및 방 생성, 팀전일 경우 팀 색상, 팀 플레이 방식(공유형, 분리형)등을 정하는 단계이다.

  • 개인전 / 팀전(공유형, 분리형) 선택
  • 팀 색상, 말, 윷판 스킨 선택
  • 모든 인원이 준비 완료하면 방장은 게임 시작 가능

게임 시작(순서 정하기)

앞으로의 게임 진행에 있어서 사전에 정해두어야 할 부분들을 협의하는 단계이다. 게임 시작 준비에서 게임 시작 버튼을 누른 이후부터 순서 정하기 이후의 윷 던지기를 시행하기 전까지를 정의한다.

 

  • 모든 플레이어가 윷 던지기 버튼을 클릭하여 높은 결과가 나온 플레이어가 순서 선택권을 가진다.
  • 동일한 결과가 나온 플레이어는 재던지기를 실시.
  • 모든 윷 던지기가 끝나면 우선순위를 가진 플레이어부터 순서를 선택.
  • 순서 선택이 모두 완료되면 게임 시작 단계가 종료된다.

예시)

 

가상 팀 첫 번째 던지기 재던지기 유무 재던지기 결과 최종 순서
A 걸(3) X - 4번째 선택
B 윷(4) X - 2번째 선택
C 개(2) O 모(5) 3번째 선택
D 개(2) O 윷(4) 선택 불가. 1번째

 

결과: D → B → C → A 순서로 경기 진행.

게임 진행

각 플레이어는 자신의 차례에만 행동을 할 수 있으며, 게임 시작 단계에서 정해진 순서를 통해 차례가 반복된다. 아래는 차례에 대한 상세 정의이다.

  • 차례 시작(윷 던지기)
  • 플레이어의 차례가 시작되면, 해당 플레이어는 반드시 윷 던지기를 수행한다.
  • 아래의 결과 중 하나가 나오며, 그에 따라 다음 행동이 결정된다.
윷 던지기 결과 다음 행동 비고
낙(매우 낮은 확률) 차례 종료 상대 차례로 넘어간다
윷, 모 추가 던지기 낙이 나오면 기존에 나왔던 결과도 제거되고 차례가 종료된다.
뒷도, 도, 개, 걸 말 선택 및 이동 잡기 이후 추가던지기에서 낙이 나와도 말 이동 상태는 유지되고 턴만 종료된다
  • 추가 던지기를 통해 여러개의 결과값이 나올 경우 결과값을 모아두는 윷 패를 생성한다.

  • 말 선택
  • 완주한 말은 선택할 수 없다.
  • 뒷도가 나왔을 때 출발 전인 보유하고 있는 말은 선택할 수 없다.
  • 뒷도가 아닌 결과값이 나왔을 때, 윷판 위 혹은 보유하고 있는 말 중 1개를 선택한다. 
  • 선택하면 현재 저장된 결과값에 따라 이동할 수 있는 모든 칸이 빛이 난다.
  • 말의 선택은 번복할 수 있으며, 번복할 때마다 이동할 수 있는 모든 칸이 빛이 난다. 
  • 말 이동

말을 선택한 상태에서 빛이 나는 칸을 클릭하면 해당 위치로 말이 이동한다.
이때 해당 칸까지 이동하는 데 사용된 결과값은 윷 패에서 제거된다.

말의 이동이 완료되었을 때, 해당 칸에 같은 팀의 말이 있으면 규칙에 따라 쌓기 혹은 잡기가 실행되며,
개인전의 경우에는 쌓기만 실행된다.

말의 이동이 완료되었을 때, 해당 칸에 다른 팀의 말이 있으면 잡기가 실행된다.

쌓기가 실행되었을 때는 해당 말 아래에 쌓여 있는 말의 수만큼 숫자로 표시된다.
예를 들어, 쌓여 있는 말이 2개라면 2가 해당 말 아래에 지속적으로 표시된다.

잡기가 실행되면 해당 칸의 상대 말은 상대의 보유한 말로 되돌려지며,
추가 던지기 +1 표식이 한 번 표시된 후 서서히 사라진다.
추가 던지기를 위해 다시 윷 던지기 행동이 반복된다.

 

말의 이동이 완료되었을 때, 해당 칸이 윷판의 경로 선택이 가능한 모서리라면
해당 모서리 옆에 경로를 선택할 수 있는 화살표 두 개가 생성된다.
원하는 경로를 클릭하여 선택하면 화살표는 제거되며,
그 이후 해당 말을 선택했을 때 이동 가능한 결과값은 선택한 경로 기준으로만 표시된다.

말의 이동이 완료되었을 때, 해당 칸이 출발점을 통과할 수 있다면
해당 말은 완전히 제거된다.

  • 차례 종료
  • 플레이어가 보유한 모든 윷 패의 결과값을 사용하였을 때
  • 낙 판정으로 더 이상 행동할 수 있는게 없을 때
  • 더 이상 이동할 수 있는 말이 없을 때(뒷도 등)

차례가 종료되면 다음 플레이어의 차례를 시작한다.

게임 마무리

  • 종료 조건
  • 각 플레이어(팀) 중 한 명이라도 모든 말 4개가 완주되면 게임이 즉시 종료된다.
  • 승리 판정
  • 먼저 모든 말을 완주한 플레이어(팀)이 승리한다.
  • 게임 결과 화면
  • 완주한 말의 수
  • 남아 있는 말에 따른 목적지까지의 칸의 수
  • 게임 진행 동안 잡기 수
  • 게임 진행 동안 획득한 추가 던지기 수

게임 진행 동안 쌓기 수

⇒위의 수들을 이용해 플레이의 격차를 보여준다.

  • 나가기, 다시하기 등 선택이 가능하다.

마무리 이후

경험치, 자산, 업적 등을 업데이트 하고 게임 시작 준비 상태가 된다. 

 




위 문서 같은 경우에는 UI와 추상화 작업을 결합된 상태가 되었기 때문에 UI를 다루기 위해서는 UI문서로 따로 분리하는 것이 좋다는 피드백을 받았습니다.