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  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

무궁화 꽃이 피었습니다의 UX를 알아보자

by 돼지피그푸곰 2025. 11. 18.

이번 강의에서는 UX에 대해서 조금 더 알아보았습니다.

때문에 저번 강의에서 했둔 '무궁화 꽃이 피었습니다.'의 UX에 대해서 분석해 보는 시간입니다.

 




무궁화꽃 UX 분석서

 

개요

 

지난 실습때 역기획을 해본 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’의 연장으로, 이번에는 사용자 경험 중심에 대해 분석하여 정리한다. 때문에 이번에는 용어에 대한 정의 등은 생략한다.

 

핵심 규칙과 게임 흐름



핵심 규칙 정의
기준선 게임을 시작한 후에 넘을 수 있으며, 술래는 기준선을 넘을 수 없다.
뒤돌아보기 술래는 외침이 끝난 후 뒤돌아 보며 움직이는 참가자들을 탐색한다. 뒤돌아보기가 끝나는 시간은 술래의 재량에 맡긴다.
외침 뒤돌아보기를 하지 않을 때 “무궁화 꽃이 피었습니다”를 외친다. 이때 외치는 속도는 술래의 재량에 맡긴다. 
그러나 외침은 참가자들이 모두 들을 수 있을 정도의 크기가 되어야 한다
인질 뒤돌아보기 중 움직임을 술래에게 들킨 참가자들이다. 해당 인질들은 한 명씩 새끼손가락을 걸고 감옥 안에서 대기해야 하며, 감옥 밖. 즉 철창 밖으로는 나갈 수 없다.
철창(감옥) 술래가 잡은 인질들이 대기하는 장소이다. 기준선과 마찬가지로 일정 선이 그어져 있으며, 인질인 상태에서는 해당 선을 넘어갈 수 없다.
끊기 인질의 상태를 끊어주는 행위이다.
해당 행위를 하여 풀려난 인질들은 인질의 상태가 해제되어 철창 밖으로 도망갈 수 있다.
만약 끊기로 모든 인질이 아닌 특정 인질만 구출하면, 구출되지 못한 인질들 내에서 술래를 선정한다.
도망 및 추격 끊기를 시전했을 때 술래도 철창 밖으로 움직일 수 있게 되기 때문에 술래에게 터치(몸의 어디든 닿는 행위)를 당하면 그 다음 술래가 된다.
(구출되지 못한 인질이 있으면 자동으로 해당 인질이 술래가 되기 때문에 술래는 다른 참가자를 잡지 않아도 된다.)

 

각 라운드(세션) 플로우

 

 

규칙별 UX 정의

 

  • 기준선(출발선)
  • 모든 참가자가 공정한 위치에서 시작할 수 있도록 기준을 잡아준다. 

→ 공정한 경험 제공

  • 해당 기준선과 술래까지의 거리에 따라 난이도가 달라진다. 

→ 난이도 밸런스 경험 제공

  • 기준선의 위치는 모든 참가자들이 놀 수 있는 공터의 위치에 따라 달라진다. 

→ 환경 인지 경험 제공

 

  • 뒤돌아보기 & 외침
  • 술래가 뒤돌아 보는 것은 술래의 재량에 따라 다르다. 대문에 언제 뒤돌아볼지 모른다. 

→ 심리적 압박 경험 제공

  • 술래가 뒤돌아 보아도 다시 외침으로 들어가는 시간 또한 술래의 재량에 달려 있다. 즉 멈추어 있을 때의 자세도 고려해야한다. 

→ 불안함, 전략, 리듬 경험 제공

  • 술래가 뒤돌아보기를 종료하고 외침을 하는 척 하면서 외침을 안하는 경우도 있다. 참가자의 가장 효율적인 움직임은 외침이 시작되자 마자 움직이고, 끝나자 마자 정지하는 것이기 때문에 이 효율적인 움직임을 유지하려다가 술래의 함정에 당할 수도 있다. 

→ 심리, 전략 경험 제공

  • 외침 또한 술래의 재량이기 때문에 언제 외치고, 얼마나 빠르게, 느리게 외쳐질지 모른다.

→ 심리, 전략, 불안 청각 경험 제공

 

  • 인질
  • 인질이 발생한 모습을 본 나머지 참가자는, 참가자의 수가 준 만큼 감시의 부담이 본인에게 올 것임을 알기 때문에 집중력과 불안감이 상승한다. 

→ 집중, 압박감 경험 제공

  • 인질들은 자신들을 구출해 주기를 바라는 마음으로 해당 세션이 끝날 때까지 술래와 참가자들의 심리, 압박, 집중 등을 관찰한다.

→ 끝까지 게임을 집중할 수 있게 해준다. 희망 경험 제공

  • 일찍 잡히는 경우 본인의 플레이에서 아쉬운 점을 복기한다. 

→ 다음 게임 준비, 복수심 경험 제공

  • 철창(감옥)
  • 인질들은 해당 철창(선)을 넘을 수 없다 

→ 고립감, 불안감, 아쉬움, 억제 경험 제공

  • 철창안에 인질의 수가 많아지면 술래는 잘 잡고 있으며, 그만큼 참가자는 압박감이 가중된다. 

→ 게임 형세 시각적 표현, 술래와 참가자 모두에게 게임 몰입도 경험 제공

  • 끊기
  • 끊기를 시전할 수 있게 되면 시전 되는 순간 일촉즉발의 상황이 발생한다.

술래는 외침의 속도와 뒤돌아보기속도가 점점 빨라지고, 참가자도 끊기 후 도망갈 준비를 하며, 인질들도 도망갈 준비를 한다.

-->협동, 판단, 긴장, 눈치, 압박, 영웅, 심리 경험 제공

  • 이때 부터는 사실상 참가자가 언제 끊느냐에 따라 달려있기 때문에 해당 상황을 통제하는게 술래에서 참가자로 넘어간다.

→ 술래의 위기 의식, 압박, 불안 최고조 경험 제공

  • 도망 및 추격
  • 끊기 시전 후 일제히 달려 나가서 기준선 밖으로 피신한다. → 순발력, 신체능력, 혼돈 경험 제공
  • 술래가 터치한 사람이 그 다음 술래가 되기 떄문에 술래와 가까이 있던 사람이 불리하다. 즉 술래에게 가장 먼저 잡힌 인질과, 인질을 구출한 참가자가 가장 위험하다. → 자유와 동시에 공포, 하이리스크 하이리턴, 게임 플레이마다의 실력을 개선해야항 동기부여 제공
  • 참가자들은 도망갈 때 동선이 겹치면 속도가 느려지기 때문에 협동하며, 술래는 그 중 가장 느린 참가자를 골라야 한다. → 협동심, 타겟 지정, 안도감과 공포감 경험 제공

 

  • 세션 종료 및 다음 세션 준비
  • 새로운 술래가 선출된다. 역할이 교체되면서 분위기가 환기된다. 

→ 안도감, 안정감, 밸런스 조정 경험 제공

  • 다시 각자 위치로 이동한다. 
  • → 새로운 술래에 대한 기대감 상승, 반복된 플레이로 다른 행위 시전, 이전 인질들은 조심성 증가 즉, 학습 경험 제공

 

  • 주요 UX 세션 흐름에 따른 정리



세션 흐름 UX 중요 감정
기준선 공점함, 밸런스, 역할 모두: 기대감, 약한 긴장감,
뒤돌아보기 & 외침 청각, 집중, 예측, 신체 자세 모두: 불안감, 집중력, 중간 긴장감
인질 속박, 억제, 관찰, 복기, 학습 인질: 허탈감, 아쉬움
술래: 기쁨, 긴장감
참가자: 불안감, 집중력, 
철창(감옥) 분리, 시각적 연출, 각자의 경험 증가 모두: 희망, 중간 긴장감
끊기 순간적인 판단, 타이밍, 협동 모두: 최고 긴장감, 불안감, 기대감, 
도망 및 추격 혼돈, 협동, 추격 모두: 긴장 완화, 안도감, 아쉬움
세션 종료 및 다음 세션 준비 순환, 역전, 새로움 모두: 안정감, 기대감

 

  • UX 정리

→ 공정성 → 감시 → 리듬 → 억제 → 협동 → 순환 → 밸런스

 

  • 감정 정리

→ 기대감 → 집중, 긴장 → 공포, 억제, 집중, 긴장 → 최고 긴장, 최고 집중 → 안정, 안도 → 기대감

 

  • 반복적 플레이 요소
  • 술래가 바뀌는 순환 요소로 인해 각 긴장과 안도의 UX가 술래에 따라서 달라지며, 마찬가지로 반복된 플레이의 학습에 의해 같은 술래여도 매번 다르게 플레이를 할 수 있다.
  • 정리

 

반복되는 청각, 시각에 의한 통제에 의해 긴장감, 안정감, 해방감 등을 느낄 수 있으며  순환구조를 통해 매번 다른 종류와 질의 쾌감을 느낄 수 있다.




유저의 경험을 우선시 하여 기획을 해 보는 시간이었습니다. 

다만 역시나, 1시간 동안 실습하는 거라, 제가 봤을 때도 모자른 점들이 보입니다. 조금 더 정확하게 명시할 수 있는 부분들이 있었던 것 같은데 아쉽습니다.