본문 바로가기
  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

모비노기 전투 스킬 시스템 설계 의도 분석하기

by 돼지피그푸곰 2025. 12. 5.

모비노기의 전투 시스템에 대해서 알아보겠습니다.

 

모비노기.pdf
5.72MB

 

 

 

모비노기의 전투 시스템 중 액티브 스킬에 대해서 분석을 하게 되었습니다.

모비노기가 최근 한국의 최고의 게임이자 수상작이라고 들었지만, 사실 MMORPG를 좋아하지 않는 제 입장에서는 미루고 미뤄두었던 게임이었습니다.

 

이번에 기회가 닿아서 모비노기의 역기획을 위한 분석을 시도하였습니다. 

자세한 사항은 위의 파일에도 있지만, 각 항목들을 어떤 식으로 만들어 보았는지 정리해 보겠습니다.

 


0. 문서 개요

본 문서는 마비노기 모바일의 전투 스킬 시스템을 중심으로, 스킬 구조가 전투, 클래스, 장비, 성장, UX에 어떤 역할을 하고 어떤 영향을 주는지 분석한 역기획서다.

모비노기의 스킬은 전투력 증가가 아니라 전투 표현과 클래스 아이덴티티, UX 단순화에 초점을 둔 구조이며, 이 시스템이 전체 게임 구조와 어떻게 맞물려 작동하는지 정리한다.

본 문서는 약 3시간 플레이를 기반으로 하며 2차 전직 이후 구간을 중심으로 다룬다.

문서 목적

  • 스킬 시스템의 설계 의도와 UX 방향 정리
  • 스킬 구조가 클래스, 장비, 경제, 성장에 연결되는 방식 분석
  • 스킬의 역할과 데이터 구조 분석
  • 스킬 시스템이 게임 전체 구조에서 담당하는 기능 정의

 

역기획을 목적으로 한 문서였으나 실제로는 분석의 성향이 너무 강해져 버렸습니다. 때문에 문서의 목표를 달성하지 못했습니다.

 

하지만 분석의 부분에 대해서는 굉장히 강하게 가져갔기 때문에 설계 의도에 대해서 제가 정리한 내용을 공유해 보겠습니다.

 

2. 스킬 시스템 설계 의도

2.1 모바일 UX에 최적화된 단순성

모비노기는 모바일 환경, 자동전투 기반 구조를 전제로 개발되었다.

이 조건에서 스킬 수가 많아지면 다음과 같은 문제들이 구조적으로 발생한다.

UX 문제와 원인

문제점 발생 원인

조작 부담 증가 버튼 수 증가, 입력 조건 복잡화
전투 가독성 하락 화면 정보층 증가, 시각 처리량 초과
자동전투 충돌 AI 우선순위 규칙 증가, 판단식 복잡화
적응 난이도 상승 클래스 변경 시 매번 스킬 동작 재학습 필요

특히 모바일 UI에서 스킬 버튼 수가 6개 이상이 되면 아래와 같은 문제들이 발생한다.

  • 손가락 간 간격이 좁아져 오입력 증가
  • 쿨다운 UI 겹침, 시야 확보 불가
  • 자동전투 로직 처리 비용 증가

이를 해결하기 위해 모비노기는 [스킬 수 축소 + 역할 태그 구조화]라는 방식으로 단순성을 이용했다.

단순화의 효과

  • 조작 최소화 → 플레이 피로도 감소
  • 정보량 축소 → 전투 가독성 개선
  • 자동전투 로직 통일 → AI 안정성 향상
  • 새로운 클래스 적응 용이 → 입문자 부담 최소화

결과적으로 스킬 시스템은 전투를 복잡하게 만드는 요소가 아니라, 전투를 직관적으로 보이게 하는 장치로 설계되었다.

단순화로 인한 부작용

물론 단순화로 인한 부작용도 아래와 같이 나타낸다.

  • 스킬 심도 감소
  • 하드유저의 컨트롤 스킬 표현 감소
  • 클래스별 성능 차이가 연출 중심으로 평준화
  • 장비 의존도가 상대적으로 높아짐

하지만 위와 같은 문제점은 다른 시스템들을 통해 재차 완화시켰으며, 핵심적인 문제인 모바일 UI로 인한 UX에 직접적으로 영향을 주는 스킬 시스템을 통해 해결했다.

 


 

모비노기의 액티브 스킬을 굉장히 단순합니다. 해당 스킬이 왜 단순한지에 대한 설계 의도를 추측해 보았습니다. 

 

각 스킬마다 태그와 그에 따른 효과를 적용해 단순한 스킬임에도 확실한 역할 차이를 보여주었습니다. 

 

5. 스킬 시스템과 클래스

5.1 클래스별 레벨 및 패시브

플레이어 레벨과 별개로 클래스별 레벨이 존재하며, 해당 클래스 레벨이 올라가야 패시브 스킬을 사용할 수 있다. 이는 다음과 같은 효과를 가져온다.

  • 클래스 변경은 자유롭지만 완성은 투자와 숙련을 요구

클래스 변경은 전용 무기를 가지고 있다면 바로 가능하지만, 그와 관련된 장비, 룬, 보석이 있어야 해당 클래스로서의 완성이 가능하며, 클래스가 가지고 있는 레벨 또한 성장시켜야 한다.

즉, 진입 장벽은 낮추는 효과와 고점을 높이는 효과를 동시에 얻은 셈이다.

  • 클래스 숙련의 핵심을 스킬 ‘조작’이 아닌 클래스 ‘레벨’로 분류

일반 MMORPG에서는 숙련을 스킬 조작 및 연계, 스킬 트리를 에서 요구하지만, 모비노기에서는 그 이전에 해당 클래스의 레벨이 필요하다.

마찬가지로 적응을 빠르게 할 수 있기 때문에 진입 장벽은 낮지만 고점은 높다.

  • 성장 루프 전환

해당 클래스의 레벨 효과를 효율적으로 누리기 위해서는 해당 클래스 전용 룬, 보석, 장비 등이 필요하다. 이를 위해 새로운 채집과 던전 돌기 및 투자가 필요해지며, 이는 새로운 성장 루프를 찾아보게 되는 구조적 효과를 가지고 있다.

요소 설명 설계 의도 결과

클래스 레벨 플레이어 레벨과 독립적 직업 숙련을 스킬 조작이 아닌 성장 경험에 배치 성장 루프의 자연스러운 편입
패시브 해금 클래스 레벨 상승 시 자동 각 클래스의 개성, 성능 곡선을 단계적 계단식으로 형성 직업별 완성도 확보
클래스 변경 자유로움 무기만 있으면 즉시 변경 진입 장벽 최소화 다양한 클래스 체험 증가
완성까지의 투자 패시브 해금 필요 직업 전환은 자유롭게, 완성은 투자 필요 장비, 성장 루프와 연동

위의 구조 덕분에 스킬 시스템은 단순한 조작, 인지, 분류에 집중하고, 클래스 성장과 완성은 장비, 레벨, 룬, 보석 등 역할 분담이 명확해진다.

 


 

6.2 장비 시스템

스킬의 단순성은 클래스 변경 증가를 만들고, 이는 장비, 보석, 룬, 인챈트, 던전 BM을 폭발적으로 증가시킨다. 정리하자면

스킬 단순화 → 클래스 변경 증가 → 장비 수요 폭증

단계 스킬 구조 영향 경제 구조 효과

1 스킬 단순화 직업 변경 부담 ↓
2 다양한 직업 체험 장비 세트 N개 필요
3 장비 요구 증가 룬·보석·성능주입 수요 증가
4 파밍 증가 던전 반복 필요
5 반복 비용 증가 입장권·패스⇒BM 강화

스킬 영향력 약화 → 장비 강화

스킬의 영향력이 낮은 만큼 장비의 영향력이 강화된다. 이는 모비노기가 입히는 데미지 공식의 대부분이 스탯의 영향을 많이 받으며, 해당 스탯을 강화하는게 주로 장비이기 때문이다.

즉 스킬이 약해지는 만큼 장비의 비중이 높아진다.

(자세한 사항은 전투 시스템이기 때문에 생략)

현재 추정 데미지 공식 : [데미지 = 2 × [민~맥댐] × rounddown(A×B) × C × D × E × F × G × H × I × J × K × L × 스킬계수]

위 공식에 의하면 스킬 계수가 데미지에 주는 영향력은 5~15% 정도이며, 80%정도는 그 외 시스템에 의해 결정되는 것을 알 수 있다.

6.3 BM

스킬은 직접적인 BM 요소가 아닌 간접적인 요소이다.

  • 스킬 영향력 낮음 → 장비 영향력 강화
  • 클래스 변경이 쉬움 → 장비 세트 수요 증가
  • 클래스별 패시브 요구 → 성장 루프 확장
  • ⇒ 결과적으로 장비, 보석, 룬 중심 경제 구조 강화

즉, 스킬은 장비 중심 성장 구조를 유지해주는 기반 시스템으로 작동한다.

6.4 성장 루프

스킬은 성장이 거의 없으므로 숙련 성장은 장비, 클래스 레벨, 보석, 룬이 담당한다. 이는 자연스럽게 전투 뿐만 아니라 던전, 채집, 제작 등의 필요성도 느끼게 되며, 아래와 같은 효과를 얻는다.

  • 클래스 전환 자유롭게 변경
  • 완성까지는 반드시 투자 필요
  • 성장 루프 자연 확대

 

스킬이 빛나게 하는 클래스 시스템과의 연동, 이 외에도 전투, 장비, BM과의 연동성에 대해서도 분석해 보았습니다.

 

 

UI도 한 번 분석해 보았습니다.

 


 

이런 식으로 분석을 했고, 약 3시간 플레이 하면서 알아 냈습니다. 

 

마비노기는 갓겜이 맞다.