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  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

변경된 기획에 대한 토론

by 돼지피그푸곰 2025. 12. 11.

1. 전체 회고

피드백 이후 기존 구조를 유지한 채 전투 중심의 플레이 흐름으로 기획을 재정렬했다.
개발 효율을 위해 개발자 4명은 기존 기능 개발을 유지하게 하고, 나는 다양한 루트의 기획 변경안을 마련해 PT 형태로 공유했다.

기존: 판단(전투) → 진행
변경: 전투(판단) → 진행

기획 전체의 '중심축'을 판단에서 전투로 이동시키는 구조 개편이 핵심 변화.


2. 제안 UI 5안과 팀원 투표

준비한 5가지 제안 UI:

  1. 몬스터
  2. 오브젝트
  3. 범위
  4. 기존 변경
  5. 동서남북

위에서부터 1,2,3,4,5

순위 투표 방식:
1순위 = 5점, 5순위 = 1점

결과: 4번 기존 변경안이 최다 득표.

  A B C E 결과
1. 몬스터 컨셉 2 5 2 1 2 12
2. 오브젝트 컨셉 3 1 5 3 5 17
3. 범위 컨셉 1 2 1 4 3 11
4. 기존에서 변경 5 4 4 2 4 19
5. 동서남북 컨 4 3 3 5 1 16

기획적 인사이트

  • 내가 가장 공들인 컨셉(3번·5번)이 아니라, “기존 컨셉을 가볍게 변형한 4번”이 가장 많은 공감을 얻음.
  • 이는 기획자가 스스로 '생각한 양'과 ‘팀원이 받아들이는 양’이 다르다는 점을 명확히 보여줌.
  • 즉, 유저에게도 내가 한 사유 과정을 그대로 전달할 수 없다는 사실을 다시 확인.
  • 기발함보다 익숙함 기반의 안정성이 더 설득력 있게 작용할 수 있음.

3. 기획 방향 재확정

팀 전체 의견을 반영해 4번 기존 변경안 기반으로 최종 컨셉 확정.

기발한 컨셉보다 "익숙함 + 약한 변형"이 실제 개발과 플레이 경험 모두에 더 강하게 작용한다는 점을 실증적으로 확인한 의사결정 과정.


4. 상세 기획 진입 전 작업

개발자가 혼란 없이 작업할 수 있도록 캐릭터/무기/몬스터/아이템 기본 스탯 데이터 먼저 제공.
이 데이터는 기획 변화가 생기더라도 영향을 받지 않는 ‘안정된 기반’ 역할.


5. 핵심 기획 변경 사항

(1) 판단 실패 → 진행도 0% 초기화 삭제

원래: 판단 틀리면 진행도 리셋
변경: 판단 결과와 관계없이 진행도는 지속 증가

→ 실수로 인한 하드 리셋 요소 제거, 플레이 흐름이 부드러워짐.

(2) 전투 → 정비 구간 이동 방식 변경

원래: 플레이어가 언제든 정비 구간 복귀 가능
변경: 몬스터 처치 → 게이지 증가 → 게이지 최대 시 정비 구간 복귀

→ “플레이어가 전투를 감당한 만큼” 휴식할 수 있는 구조로 자연스러운 설계.

(3) 출구 2개 구조 폐기, 당위성 강화

기존: 좌/우 출구 2개로 판단 구분
문제점: “왜 굳이 2개인가?”라는 기획적 당위성 부족

변경:

  • 공간을 봉인/오염 구조로 재정립
  • 전투 공간은 오염된 영역
  • 정비 구간의 의식 오브젝트와 상호작용하여 판단을 수행
    • 이상 현상 있다고 판단 → 의식 오브젝트 사용
    • 이상 현상 없다고 판단 → 다음 웨이브 진행

장점:

  • 굳이 출구 두 개로 억지 분기할 필요 제거
  • 플레이어 이동 제한 완화 → 플로우 자유도 증가
  • 스토리·세계관과 플레이가 자연스럽게 연결됨
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6. 최종 컨셉 요약

  • 판단의 방식이 공간 이동 기반 → 오브젝트 상호작용 기반으로 변경
  • 전투/판단/정비가 더 자연스럽게 이어지는 루프 구조 확보
  • 스토리(재앙 봉인, 오염 구간 등)와 시스템이 서로 당위성을 갖도록 재설계