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  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

정리가 안된 기획의 문제점

by 돼지피그푸곰 2025. 12. 29.

 

MVP 마지막 단계

최종 프로젝트의 MVP 기능 개발이 막바지에 와 있습니다.
이제 기능 1~2개만 추가하면, 더 이상의 기능 추가는 없을 예정입니다.

이 단계에 오다 보니
어떤 데이터가 필요한지 계속 체크하고,
각 값을 어느 정도로 지정할지 계속 관리해야 하는 상황인데,
급하게 작성된 기획서 기반이다 보니 이 유지보수가 정말 어렵습니다.

 


지금 상태를 한 단어로 표현하면 혼돈입니다.
개발자는 커녕, 저 스스로도 한눈에 파악하기가 힘든 상태가 되었습니다.

문제는 정비할 시간이 없다는 점입니다.
태풍 속 파도처럼 계속해서 새로운 기획 요청이 밀려오고 있고,
그걸 정리하고 구조를 다시 잡을 여유가 없습니다.

그래서 요즘은 이런 생각도 듭니다.
지금은 유지보수를 위해 재정립하는 것보다,
일단 MVP를 빠르게 끝내버리는 게 더 나은 선택이 아닐까.

이 작업이 끝나고 나면,
데이터 쪽만 따로 분리해서 관리하고
그 외에는 UI를 기준으로,
해당 화면에서 필요한 데이터만 바로 확인할 수 있는 구조로 바꾸려고 합니다.

예전에 만들어 둔 UI 플로우가 하나 있는데,
그 플로우를 기준으로 각 기능에 필요한 데이터를 붙이는 방식입니다.

 


다만 실제로 해보니
이 ‘데이터’라는 것이 거의 전투 전반에 걸쳐 사용되다 보니,
어느 지점에 넣는다는 개념 자체가 크게 의미가 없다는 느낌도 들었습니다.

그래서 궁금해졌습니다.
실제 현업에서는 이런 상황을 어떻게 관리하는지.

지금 저는
게임을 만들면서 동시에 기획을 뽑아내고 있는 상태이고,
사실상 첫 게임 기획이라
순간순간 배우는 것이 정말 많습니다.

처음부터 잘 짜여진 프리셋이 있었으면 좋았겠다는 생각도 들지만,
만약 그걸로 시작했다면
왜 그 구조가 필요한지조차 이해하지 못했을 것 같기도 합니다.


그동안 여러 피드백을 추가하긴 했지만,
이제는 그것들을 하나하나 다시 보기도 버거운 상태입니다.
현업에 계신 분들은
이 많은 자료를 어떻게 보고, 어떻게 정리하는지
그 점이 가장 궁금합니다.

현재는 마지막 기능인 강화 시스템과
이상 현상 판단 결과 풀을 정의한 상태입니다.

강화 시스템도, 판단 결과 풀도
기능적으로 아주 큰 시스템은 아닙니다.
게임 진행에는 없어도 되지만,
있으면 게임을 훨씬 풍성하게 만들어주는 요소들입니다.

디버그 단계에서는 이미 판단 결과가 전부 나오고 있고,
이제 그 지점에 연출과 효과만 얹으면 됩니다.
적용 범위도 해당 날짜, 즉 해당 웨이브에만 적용되는 방식입니다.

조금만 더 하면 MVP는 끝날 것 같습니다.
그리고 그 다음에는
밸런스 패치와 연출 작업,
그리고 QA의 지옥이 시작될 것 같습니다.