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  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

게임 기획은 갈아 엎음의 연속이다.

by 돼지피그푸곰 2026. 1. 16.

게임의 MVP가 거의 완성된 상태입니다. 이제 연출, 이펙트, 사운드, 비쥬얼 등을 추가해야 하지만. 여기까지 와서 결정해야할 사항이 있습니다.

지금 제가 만들고 있는 게임은 액션 로그라이크 장르와 8번 출구의 연출을 합치는게 목적인 게임입니다.

전투를 하면서 맵에 있는 이상현상등을 발견하고, 이상상들의 유무에 따라서, 그리고 플레이어의 판단에 따라서 그 다음 전투에 영향을 가게 합니다.

다만 액션과 판단을 하는 사이에서, 액션의 템포를 오히려 이상현상 판단을 하는 시간에 없애는 문제가 지속적으로 발견되었습니다.

처음 프로토타입때부터 계속해서 기획이 변경됨에 따라서 짜임새 있는 기획을 만들지 못한 탓입니다.

 

기획과 개발이 동시에 진행되는 이 상황에서, 초기 컨셉 기획은 모두가 마음에 들었지만 막상 프로토타입을 개발하고, 지속적으로 MVP를 개발하는 과정에서 장르의 융합이 잘 안되고 있다는 결론이 나왔습니다.

물론 그 전에도 융합이 약한거 아니냐, 좀 아쉽다, 어떤 기능이 추가되어야 한다 등등으로 기획이 변경이 되었고. 그로 인해서 점점 나아지는 방향으로 추가되었지만 그럼에도 불구하고 서로의 장르가 상충한다는 점을 지울 수가 없었습니다.

 

그러므로, 완성을 하기 1주일 전에 이상현상 부분을 도려내기로 했습니다.

 

이상현상을 판단하는 부분에서 시간을 소모하거나, 그냥 단순히 맵을 돌아다니는 시간이 액션의 템포를 저해하는, 서로의 존재가 서로에게 단점이 되는 점. 즉 융합하는 부분이 제대로 작동이 안되는 점을 마지막까지 해결을 못했습니다.

애초에 접근법이 잘못되었다고 할 수 있습니다. 

 

그래서 회의를 다시 했습니다.

스케줄상 유저테스트까지 4일정도 남은 기간. 이상현상 부분을 지우고 게임의 구조를 바꾸기로 했습니다.

기존에는 정비 공간에서 자유롭게 아이템 수집, 등 캐릭터가 움직여서 아이템 분해를 한 후에 전투 공간으로 진입하는 형태였지만, 정비공간에서 템포가 지속적으로 떨어져서 정비공간에서의 유저 행동을 UI마우스 클릭으로 변경하기로 했습니다.

새롭게 UI를 만들고, 기존 전투 공간도 장애물등을 제거해서 단순한 사각형 맵으로 변경했습니다.

 

 

위와 같이 정비 공간을 UI로 바꿨습니다.

그와 같이 전투 공간에서의 시스템도 약간 바꿨습니다. 자세한 부분은 중요하지 않죠. 결국에는 조금 더 템포를 빠르게 바꿨다는겁니다.

 

새로 생기는 버그 등 QA 리스트는 노션에 QA항목과 함께 QA하면서 녹화해둔 팟플레이어에서  gif를 다운 받아서 시각자료와 함께 첨부했습니다.

병합은 거의 이틀에 한 번이상은 하고 있습니다. 중간 중간에 충돌은 나지 않게 그때 그때 해결하기 때문에 기획이 변경되어도 빠르게 기능등을 수정할 수 있었습니다.

 

기존에 필요 없었던 코드들은 전부 주석처리하고 전투 공간만 살려둔 뒤, 트리거만 정비공간의 UI에 합치는 식으로 해서 변경되는 기한을 최소화하기 위한 노력을 했습니다. 

 

밸런스잡기는 매우 힘들었습니다.

해본적이 없거든요.

래퍼런스인 Brotato를 최대한 참고했습니다. 찾아볼 수 있는 자료는 다 찾아보고, AI한테도 물어보고.

일다는 제 식대로 간단하게 표를 만들어서 느낌부터 정리했습니다.

그 다음에는 어떻게 변경되었는지 이미지 위주로 정리해보겠습니다.