이전 게임을 작업하는 과정에서 장르의 융합에 실패한 장르 분리와 집중을 시도했습니다.
우리 게임에서는 2가지의 장소가 있습니다.
전투공간 / 정비공간
전투공간에서는 전투와 이상현상 찾기를
정비공간에서는 전투의 정비와 이상현상의 판단을 합니다.
여기서 이상 현상에 관한 것을 제거하기로 했기 때문에 전투 공간에서의 이상현상 찾기를 제거, 정비 공간에서의 이상현상 판단을 제거합니다.
전투 공간에서의 이상현상 찾기를 제거하는건 쉬웠습니다. 그냥 적용 안하기만 하면 됐거든요.
정비 공간에서 이상현상의 판단을 제거하는 과정에서 많은 변화가 생겼습니다.
기존의 게임에서는 이상 현상에 대해 생각을 해야 하기에 템포를 조금 천천히 주기 위해 정비공간에서 플레이어가 이동을 해야했지만, 전투만 있는 경우 그 템포를 느리게 하면 안된다는 생각에 정비공간에서의 플레이어 움직임을 없애고 UI를 마우스로 클릭하게 변경했습니다.


원래는 행동 하나 하나에 단축키가 있었고, 무언가를 하기 위해서는 오브젝트나 NPC에게 다가가서 F키로 상호작용을 해야 했지만,
이제는 마우스의 클릭과 드래그를 통해 장비를 장착하거나, 오브젝트나 NPC를 클릭해서 상호작용을 할 수 있습니다.
즉 템포가 매우 빨라졌습니다.
전투 공간의 경우 기존에는 이상 현상을 찾아야 하기 때문에 몬스터의 수를 억제했는데, 이제는 전투의 쾌감을 주기 위해 몬스터의 체력을 더 낮추는 대신 몬스터량을 늘렸습니다.
추가로 맵을 돌아다니는 방식도 변경하여 맵을 네모 구조로 변경했습니다.

이로 인해 전투의 쾌감과 개성만 남겼고, 해당 부분을 강화하는 작업에 들어갔습니다.
그동안 여기에는 기입을 안했지만 전투에 대한 기획의 이야기를 해볼까 합니다.
Brotato의 전투 방식에 Shape Of Dreams의 강화 방식과 Rocket Rats의 쾌감을 노렸습니다.
Brotato의 경우 플레이어가 6개의 무기를 가지고 있는 상태로 전투를 진행합니다.
여기서 저는 무기가 아닌 독자적으로 움직이는 펫 혹은 동료 느낌을 원했기 때문에, 간단한 알고리즘이 되어 있는 구름 이미지를 사용했습니다.
이미지 컨셉은 간단합니다. 플레이어의 동료로서 플레이어 대신에 함께 싸워주지만, 약간의 개성차이로 인해 이동속도와 공격 방식이 달랐으면 좋겠다.
입니다.

때문에 위와 같이 무기들의 속도가 좀 다릅니다.
무기마다 가지고 있는 개성과 역할이 확실히 느껴좋으면 좋겠다고 생각해서, 적은 인력으로 적은 수의 무기를 만들 수 밖에 없기에 그나마 간단한 걸로 무기의 개성만 좀 추가헀습니다.
무기의 이동속도가 낮으면 나오는 효과로, Brotato의 경우 웨이브당 다가오는 몬스터의 압박감에서 생존하는 게임입니다.
플레이어 주변에 딱 붙어서 따라오는 무기들이 플레이어를 지켜줍니다.
하지만 저는 Shape Of Dreams의 강화 방식을 통해 Rocket Rats의 뽕맛, 극한의 빌드맛을 느끼게 하고 싶습니다.
극한의 빌드맛을 느끼게 하기 위해 무기 1개를 매우 강하게 하면 지나치게 웨이브 내에 몬스터들이 클리어 됩니다. 대신에 해당 무기의 이동속도를 매우 낮춰서 플레이어에게 오는 압박감은 어느 정도 유지시키고 싶었습니다.
Brotato에서는 아이템 획득 시 Player의 스탯이 올라가고, 해당 스탯만큼 무기에 영향을 주는 방식입니다. 약간 롤이랑 비슷한 느낌입니다.

반면에 Shape Of Dreams는 각 스킬과 장착 아이템을 강화해서, 하나의 스킬을 극단적으로 강화시키는 방식입니다.

Brotato의 전투 방식에, 아이템은 shape of dreams의 장착 아이템 방식을 가져와서, 자동 전투에서의 재미와 쾌감은 Rocket Rats처럼 되는게 목적인 것이지요.


기획을 변경하는 과정에서 개발 시간을 최소화 하기 위해 기존의 정비 공간에서 상호작용되는 오브젝트들을 카메라 안으로 모으고, 플레이어는 중간에 고정시켜서 각 오브젝트들을 마우스 클릭으로 상호작용하게끔 바꿨습니다.
안에 표현되는 UI들만 배치를 바꾸거나 삭제하는 방식으로 진행해서 다행히 약 이틀만에 수정은 완료되었습니다.
해당 이틀 동안 저는 밸런스작업을 진행하려 했습니다.
밸런스같은 경우에는 해본적이 없어서 일단 Brotato를 플레이 후 녹화한 영상을 기존으로 각 무기의 스탯과 몬스터의 압박감 등을 설정했습니다.
그리고 해당 부분을 실제로 적용해서 게임을 플레이 해보고 싶었는데, 이틀동안 게임을 수정하다 보니 최신 브랜치에서는 실제 플레이에서 적용은 불가능했고, 그 전에 만들어져 있던 게임 내에서만 플레이 했습니다.
수정을 하는 동안 개발자들은 계속 작업을 했기 때문에 기본 무기만 이용해서 어느 정도 밸런스를 맞추었습니다.
이번주가 유저테스트를 해야하는 주간이었기 때문에 기본만 맞추었고, 수정이 끝난 날이 목요일이었기 때문에, 목요일 오후에 기본적인 밸런스들과 QA를 통한 버그 픽스 등을 진행하고, 직관적인 부분들과 이펙트 등을 추가했습니다.



무기들의 가격과 아이템의 가격, 강화 가격 등을 정했습니다.
기준은 어느 웨이브에 어느 정도의 무기를 보유하고 어느 정도의 아이템 보유와 어느 정도의 강화가 되어 있는지를 기준으로 잡고, 몬스터 처치시 1골드로 유지하되 몬스터가 소환되는 양만 조정해서 몬스터 처치를 통해 수급되는 골드량만 조정했습니다.
그 수급량을 기준으로 강화 골드 가격이나 아이템 가격등을 정했습니다.
정확한 데이터는 아니었고, 유저 테스트가 12시간 정도 밖에 안남아서 그냥 몇 웨이브 정도의 차이는 있어도 되게, 쉽게만 강화가 되지는 않는구나 라는 느낌을 줄 정도만 했습니다.

그 다음에는 유저 테스트를 취합할 예정입니다.
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