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  • 식초 한잔 할래..?
공부/기획 공부

게임의 연출에 대하여

by 돼지피그푸곰 2026. 1. 5.

게임을 만들다 보면 완성도를 결정 짓는 것 중 하나가 연출이라고 생각합니다.

사실 게임 뿐만이 아니라 모든 아트에는 연출이 중요하겠죠. 

전체적인 의도와 메시지를 어떠한 방식을 통해서 시각적, 청각적, 아무튼 간에 상대방에게 전달하는 것.

연출을 잘한다는 것은 효과적으로 나의 의사를 전달할 수 있는거라고 생각합니다.

 

이제 어느 정도 기능적인 부분들이 마무리가 되어서 연출을 추가하려고 합니다.

버튼을 눌렀을 때의 피드백, 소리, 효과 애니매이션.

그리고 게임을 진행함에 있어서 화면 전환, 튜토리얼, 오프닝 등.

우리가 만들고 있는 게임을 유저에게 직관적이고, 잘 받아드릴 수 있도록. 그러면서 흥미를 유발할 수 있도록 연출을 어떤 식으로 해야 하는지 확정해야 하는 시기입니다.

 

제가 영화를 좋아해서 그런지, 영상을 좋아해서 그런지 연출 부분을 좋아하지만, 인디게임 특성상, 그리고 개발자가 더 많이 모여 있는 현재 팀원들과 기간 특성상 많은 연출을 넣을 수 없습니다.

 

게임을 완성시켜야 하는 기간은 사실상 단 1달. 추가로 포트폴리오용으로 라도 개발자들이 가져가기 위해서는 연출보다는 기능들을 더 중점으로 봤기 때문에, 연출은 가장 정석적인걸 가져가되, 밸런스를 잡고, QA를 하면서 연출들을 추가하는 방식을 선택했습니다.

때문에 추가할 수 있는 연출 방식은 제한이 되어 있습니다.

개발과 기획을 동시에 진행해야 하기 때문에 개발적인 부분들을 먼저 정하고, 연출 방식들은 그 안에서 추가할 수 있는 것들을 추가할겁니다.

 

 

인벤토리의 경우도 하이라이트가 약하게만 들어가 있고, Unity내에서 처리할 수 있는 방식으로 인벤토리가 열리는 연출을 선택했습니다.

 

몬스터들이 죽을 때 또한 기존에 있는 Shader 애셋을 활용하고, 몬스터가 등장하는 표시도 이미지 점등, 몬스터 피격시 생성되는 파티클과 수치 등. 

 

제가 간단하게 포토샵으로 리터치하는건 할 수 있어서, 오브젝트들이 활성화 되거나 비활성화 되는 것도 추가적인 기능을 부여하기 보다는 트리거 부분에 이미지를 바꾸거나 추가하는 형식으로 대체합니다.

빛날 수 있는 라이트만 추가해주면 별다른 설명 없이 비활성화 상태에서 활성화된 상태를 보여주면 해당 오브젝트가 활성화 상태인 걸 유저가 알겁니다.

다른 오브젝트들도 이런 식으로 비활성화 상태를 먼저 보여주도록 게임 진행을 보여주고, 활성화 상태를 보여줌으로서 별다른 설명 없이 해당 오브젝트쪽에 다가가도록 했습니다.

 

 

최대한 기존에 갖고 있는 애셋을 활용하고, 퀄리티 자체는 약간 떨어질지라도 제가 직접 리터치해서 가져가는 방식입니다.

그리고 애셋은 몇 개 섞어서 쓰고 있는데, 퀄리티 차이로 인해서 이질감이 약간 느껴집니다. 

이에 대해서는 잭 스나이더 감독이 자주 쓰는 방식 중 하나로, 전체적인 화면에 텍스쳐, 빛 효과를 넣어서 섞어버리는겁니다.

카메라에 필터를 입혀서 찍는 것 처럼. 하이 퀄리티의 애셋이 맞춰서 로우 퀄리티를 좀 더 다듬는게 아닌, 어떤 퀄리티든 전체를 포용하는 필터를 씌워서 하이 퀄리티를 약간 낮춤으로서 평균적인 분위기를 가져가는게 시간상 효율적이라고 생각합니다.

 

그 외에 경험치, 체력, 강화 에 쓰이는 에너지, 재화 등이 있습니다.

각각 노란색, 빨간색, 초록색으로 표시를 하고 있어서 색이 같은 부분을 자연스럽게 하나로 인식하게 합니다.

 

튜토리얼의 경우 가장 정석적이고 쉬운 방법이라고 생각하는게 화면 카메라 스페이스에 UI를 박아버리는 것입니다.

제일 좋은건 플레이하면서 자연스럽게 튜토리얼을 진행하는 것이지만, 일단 하나 하나 가까이 가면 UI를 추가하여 설명을 해줍니다.

UI가 한 번 표시된 이후부터는 표시가 안되게 하고, 아이작처럼 맵 바닥에 항상 보일 수 있는 간단한 설명서를 넣어둠으로서 큰 연출은 아니지만 동일한 맵 내에서 계속 플레이해야 하는 게임 특성상, 유저에게 계속해서 하는 방법을 상기시키게 합니다. 적어도 몰라서 못하겠다란 말은 못나오게 하는게 목적입니다.

예전에 간단한 피격 시 연출 등은 예시를 통해 해 놓았는데, 총 4가지인 트리거, 피드백, 인풋상태, 종료 조건을 기준으로 게임이 한 루프가 돌아갈 때 까지 시나리오를 통해 어떠한 연출이 나오는지 등을 공유했습니다.

 

오늘은 사운드 소스와 각 부분에 쓰일 UI들을 제공하거나 정하는 시간. 그리고 위의 문서를 정리하는 시간이었습니다.

현재 인력 배분 자체에서 저 혼자 모든 부분을 커버할 수가 없기 때문에 위와 같은 최소한의 연출 가이드를 제공하고, 각 담당자들이 본인의 입맛대로 어느 정도 꾸밀 수 있게 하였습니다.

 

이 과정에서 당연하게도 여러 질문이 들어오지만, 해당 질문을 구두형식으로 해결한 후 오후 스크럼의 병합과정을 통해 각 담당자들도 게임을 플레이 할 수 있어서 어느 정도 일정한 톤을 인지할 수 있습니다.

이게 제가 만든 최소한의 가이드 UI입니다.

우리는 다 같이 같은 애셋을 보유하고 있기 때문에 이 정도 톤만 잡아주면, 실제로 만드는 담당자가 어느 정도 디벨롭을 해줍니다.

이렇게 좀 더 보기 편안한 형태가 되고, 내일이면 아마 또 바뀌는게 있을 것 같습니다.

 

원래라면 X좌표와 Y좌표까지 줘야 하지만, 대략적으로 하게끔 해놨습니다. 제가 Unity 왔다 갔다 하면서 하나씩 볼 시간이 없었지만, 시각적인 자료가 있으니 알아서 잘 해주시더군요. 

 

오늘은 사운들 리소스만 어느 정도 리스트업 해놓고 내일부터 밸런스 기획에 들어갑니다.