본문 바로가기
  • 식초 한잔 할래..?

전체 글84

기획에서 하나 빼기 이전 게임을 작업하는 과정에서 장르의 융합에 실패한 장르 분리와 집중을 시도했습니다.우리 게임에서는 2가지의 장소가 있습니다.전투공간 / 정비공간 전투공간에서는 전투와 이상현상 찾기를정비공간에서는 전투의 정비와 이상현상의 판단을 합니다. 여기서 이상 현상에 관한 것을 제거하기로 했기 때문에 전투 공간에서의 이상현상 찾기를 제거, 정비 공간에서의 이상현상 판단을 제거합니다. 전투 공간에서의 이상현상 찾기를 제거하는건 쉬웠습니다. 그냥 적용 안하기만 하면 됐거든요.정비 공간에서 이상현상의 판단을 제거하는 과정에서 많은 변화가 생겼습니다. 기존의 게임에서는 이상 현상에 대해 생각을 해야 하기에 템포를 조금 천천히 주기 위해 정비공간에서 플레이어가 이동을 해야했지만, 전투만 있는 경우 그 템포를 느리게 하면 안.. 2026. 1. 21.
게임 기획은 갈아 엎음의 연속이다. 게임의 MVP가 거의 완성된 상태입니다. 이제 연출, 이펙트, 사운드, 비쥬얼 등을 추가해야 하지만. 여기까지 와서 결정해야할 사항이 있습니다.지금 제가 만들고 있는 게임은 액션 로그라이크 장르와 8번 출구의 연출을 합치는게 목적인 게임입니다.전투를 하면서 맵에 있는 이상현상등을 발견하고, 이상상들의 유무에 따라서, 그리고 플레이어의 판단에 따라서 그 다음 전투에 영향을 가게 합니다.다만 액션과 판단을 하는 사이에서, 액션의 템포를 오히려 이상현상 판단을 하는 시간에 없애는 문제가 지속적으로 발견되었습니다.처음 프로토타입때부터 계속해서 기획이 변경됨에 따라서 짜임새 있는 기획을 만들지 못한 탓입니다. 기획과 개발이 동시에 진행되는 이 상황에서, 초기 컨셉 기획은 모두가 마음에 들었지만 막상 프로토타입을 .. 2026. 1. 16.
게임의 연출에 대하여 게임을 만들다 보면 완성도를 결정 짓는 것 중 하나가 연출이라고 생각합니다.사실 게임 뿐만이 아니라 모든 아트에는 연출이 중요하겠죠. 전체적인 의도와 메시지를 어떠한 방식을 통해서 시각적, 청각적, 아무튼 간에 상대방에게 전달하는 것.연출을 잘한다는 것은 효과적으로 나의 의사를 전달할 수 있는거라고 생각합니다. 이제 어느 정도 기능적인 부분들이 마무리가 되어서 연출을 추가하려고 합니다.버튼을 눌렀을 때의 피드백, 소리, 효과 애니매이션.그리고 게임을 진행함에 있어서 화면 전환, 튜토리얼, 오프닝 등.우리가 만들고 있는 게임을 유저에게 직관적이고, 잘 받아드릴 수 있도록. 그러면서 흥미를 유발할 수 있도록 연출을 어떤 식으로 해야 하는지 확정해야 하는 시기입니다. 제가 영화를 좋아해서 그런지, 영상을 좋아.. 2026. 1. 5.
정리가 안된 기획의 문제점 MVP 마지막 단계최종 프로젝트의 MVP 기능 개발이 막바지에 와 있습니다.이제 기능 1~2개만 추가하면, 더 이상의 기능 추가는 없을 예정입니다.이 단계에 오다 보니어떤 데이터가 필요한지 계속 체크하고,각 값을 어느 정도로 지정할지 계속 관리해야 하는 상황인데,급하게 작성된 기획서 기반이다 보니 이 유지보수가 정말 어렵습니다. 지금 상태를 한 단어로 표현하면 혼돈입니다.개발자는 커녕, 저 스스로도 한눈에 파악하기가 힘든 상태가 되었습니다.문제는 정비할 시간이 없다는 점입니다.태풍 속 파도처럼 계속해서 새로운 기획 요청이 밀려오고 있고,그걸 정리하고 구조를 다시 잡을 여유가 없습니다.그래서 요즘은 이런 생각도 듭니다.지금은 유지보수를 위해 재정립하는 것보다,일단 MVP를 빠르게 끝내버리는 게 더 나은 선.. 2025. 12. 29.
기획과 개발을 동시에 진행하면 생기는 일 현재 온라인 부트캠프에 참여하여 기획 공부를 하고 있습니다.마지막 과제 중 하나로 2달 동안 개발자 4명과 기획자 1명이 팀을 이루어 하나의 결과물을 만들어야 합니다.결과물은 포트폴리오용, 개인 만족, 출시용 중 자유 선택이었고저희 팀은 출시를 목표로 진행하기로 결정했습니다.시간은 상당히 타이트합니다.개인적으로는 아래와 같은 흐름을 예상했습니다.약 2주: 핵심 기능 개발약 2주: 게임으로서의 재미 검증약 1달: 디테일 보강 및 QA이를 위해 장르 선택이 중요하다고 판단했습니다.너무 복잡하지 않으면서도, 개발적인 재미와 기획적인 개입이 가능한 장르가 필요했습니다.그래서 Brotato 기반의 뱀서라이크에 전략 요소와 바이럴 요소를 결합한 형태를 선택했습니다.단순한 뱀서라이크는 기획의 비중이 과도하게 커질 수.. 2025. 12. 18.
팀원들과 진행상황을 공유하기 위한 노션 활용법 오늘은 주말입니다.놀아야 하지만, 이럴 때 기능과는 크게 상관 없어서 후순위로 미뤄놨던 일들을 좀 해볼까 합니다. 현재 제가 사용하고 있는 방식은 크게 엑셀, 노션, 피피티로 작업을 하고 있습니다.노션은 사실상 진행 상황 공유용 정도로만 사용하고 있고,피피티는 도형등을 그려서 시각적으로 팀원들을 이해 시킬 때,엑셀은 해당 시스템에 대해서 구체적인 내용을 적어두곤 합니다. 노션은 이번에 처음 알게 되었고, 아직 사용법이 익숙하지 않아 적극적으로 활용하지는 못하고 있습니다.가장 큰 이유는 개발과 기획이 동시에 진행되고 있기 때문입니다.현재 팀 구조상, 기획이 어느 정도 정리되지 않으면 개발자들이 바로 착수할 수 있는 작업이 생기지 않습니다.그래서 완성된 기획서를 한 번에 전달하기보다는, 지금 당장 개발이 .. 2025. 12. 14.
변경된 기획에 대한 토론 1. 전체 회고피드백 이후 기존 구조를 유지한 채 전투 중심의 플레이 흐름으로 기획을 재정렬했다.개발 효율을 위해 개발자 4명은 기존 기능 개발을 유지하게 하고, 나는 다양한 루트의 기획 변경안을 마련해 PT 형태로 공유했다.기존: 판단(전투) → 진행변경: 전투(판단) → 진행기획 전체의 '중심축'을 판단에서 전투로 이동시키는 구조 개편이 핵심 변화.2. 제안 UI 5안과 팀원 투표준비한 5가지 제안 UI:몬스터오브젝트범위기존 변경동서남북순위 투표 방식:1순위 = 5점, 5순위 = 1점결과: 4번 기존 변경안이 최다 득표. ABC나E결과1. 몬스터 컨셉25212122. 오브젝트 컨셉31535173. 범위 컨셉12143114. 기존에서 변경54424195. 동서남북 컨4335116기획적 인사이트내가 가장.. 2025. 12. 11.
기획이 엎어지면 어떻게 될까 결론부터 말씀드리자면, 기획이 엎어졌습니다.애초에 이 게임을 기획할 때 제가 저지른 가장 큰 실수는,장르가 가진 본질을 정확히 파악하지 않은 채 분위기만 가져와 합쳤다는 점이었습니다.겉으로 보기에는 Brotato + The Exit 8 조합이라고 말할 수 있었지만,실제로는 두 장르가 무엇을 중심으로 굴러가는지 제대로 분석을 안 했고,그 결합 후의 구조가 어디를 향해 가는지도 스스로 판단하지 못한 상태였습니다.그래서 지금 돌아보면,“판단을 잘못하면 진행도가 0으로 떨어지는 구조”를 만들어 놓고도그걸 왜 그렇게 설계했는지 정작 제가 모르는 상태로 개발을 하고 있었던 셈입니다.그런 점에서 보면, 저한테도 8번 출구 현상이 그대로 일어난 셈입니다.기존 계획Brotato처럼 캐주얼 자동 전투 액션 로그라이크 위에.. 2025. 12. 10.
모비노기 전투 스킬 시스템 설계 의도 분석하기 모비노기의 전투 시스템에 대해서 알아보겠습니다. 모비노기의 전투 시스템 중 액티브 스킬에 대해서 분석을 하게 되었습니다.모비노기가 최근 한국의 최고의 게임이자 수상작이라고 들었지만, 사실 MMORPG를 좋아하지 않는 제 입장에서는 미루고 미뤄두었던 게임이었습니다. 이번에 기회가 닿아서 모비노기의 역기획을 위한 분석을 시도하였습니다. 자세한 사항은 위의 파일에도 있지만, 각 항목들을 어떤 식으로 만들어 보았는지 정리해 보겠습니다. 0. 문서 개요본 문서는 마비노기 모바일의 전투 스킬 시스템을 중심으로, 스킬 구조가 전투, 클래스, 장비, 성장, UX에 어떤 역할을 하고 어떤 영향을 주는지 분석한 역기획서다.모비노기의 스킬은 전투력 증가가 아니라 전투 표현과 클래스 아이덴티티, UX 단순화에 초점을 둔.. 2025. 12. 5.
맛있는 라면 끓이기를 플로우 차트로 제작해보자 [마아앗있는 라면을 끓여보자 ! ]를 주제로 플로우 차트를 만들어 보겠습니다. 결과부터 보여드린 다음에 어떤 식으로 진행 되었는지 설명하겠습니다 1. 문제 정의: 맛있게 끓이기 위한 전제 정리플로우차트를 만들기 전에 “라면을 끓인다”는 행동을 분해하기 위해 먼저 **가정(조건)**을 정리했다.가정 1: 라면 종류는 신라면가정 2: 조리 도구는 가스레인지가정 3: 기본 식기 과정은 생략가정 4: 불 켜는 행위 등 기초 조작은 생략이 과정에서 깨달은 점은, 라면 한 그릇을 끓이기 위해 필요한 요소가 생각보다 훨씬 많다는 것.모든 경우의 수까지 고려하면 하위 분기가 20개 이상 생길 정도다.하지만 이번 플로우차트에서는 목적을 “맛있게”로 제한하고, 불필요한 분기는 과감히 제거했다.2. 대분류 설정: 라면 조.. 2025. 12. 5.
3시간 플레이로 30시간급 만족감 받은 게임 <StackLands> 🎮 게임 리뷰 : StackLands생존, 경영, 시뮬레이션, 덱빌딩 │ Sokpop Collective │ PC1. 개요카드 기반 생존 시뮬레이션 건축(?), 운영(?) 게임입니다.모든 요소가 카드로 표현이 되어 있으며, 배치를 하는 방식으로 조합 및 건설, 유닛 생산 등을 할 수 있습니다.생산품 또한 카드로 표현 되며, 해당 카드를 판매함으로서 새로운 카드 팩을 구매합니다. 그리고 가끔식 마을을 습격하거나, 오히려 제가 던전을 탐험하는 이벤트 또한 존재합니다. 2. 주요 정보 (표)항목내용게임명Stacklands개발사Sokpop Collective출시일2022년 4월플랫폼PC(Steam)장르카드 기반 생존·경영핵심 메커닉카드 조합·자동 생산·생존 루프평균 플레이타임5~20시간(확장팩 포함 시 증가).. 2025. 11. 28.
슬레이 더 스파이어 류 게임 <RogueBook> 🎮 게임 리뷰 : RogueBook오픈 월드 생존 액션 RPG │ Abrakam Entertainment │ Windows, PS4/5, Xbox Series, Switch 1. 개요Roguebook은 로그라이크 덱빌딩 카드게임으로, Faeria 세계관 안의 “마법책(Roguebook)” 내부를 탐험하는 구조의 게임입니다.잉크와 붓으로 지도를 밝혀가며 탐험하는 메커니즘이 더해져 카드게임과 로그라이크의 결합을 잘 보여주는 작품이라고 할 수 있겠습니다. 전투를 하는 공간을 직접 찾고, 설계해 나가는 로그 북2. 주요 정보 제목Roguebook개발 / 배급Abrakam Entertainment / Nacon장르로그라이크, 덱빌딩, 카드 전략출시 플랫폼PC(Steam), PS4/5, Xbox Series, S.. 2025. 11. 27.
[게임 기획]윷놀이의 매뉴얼 제작하기. 약 5일동안 진행된 윷놀이의 매뉴얼을 제작하기 입니다.실습과는 별개로 시간을 추가로 내어 만든 매뉴얼이며, 가장 많은 시간을 들인 만큼 그 내용도 많아서 여기에 다 올릴 수가 없습니다. 때문에 이렇게 PDF파일 형식으로 올리고. 여기서는 하면서 어려웠던 점. 개인적인 피드백 등에 대해서 이야기 하겠습니다. 이번 윷놀이 매뉴얼은 제작하는데 약 30시간이 걸렸으며 그 페이지 수는 36장입니다. 꽤나 방대한 내용을 담았지만, 이 방대한 내용을 적으면 적을 수록 본래의 기획 의도에서 점점 벗어나는 느낌을 받았습니다. 처음에 정한건 매뉴얼이었기 때문에 생략한 내용이 많지만, 마음 같아서는 유저의 키와 체중에 따라 달라지는 자세, 높이, 가로 축과 세로축, 던지는 각도 등 까지도 정하려면 정할 수 있겠구나 란 생.. 2025. 11. 18.
윷놀이를 기획했을 때, 추상화하여 각 용어에 정의 내리기 현재 5일 과제로 윷놀이 설명서를 제작하고 있습니다. 그 다음 글이 아마 윷놀이 설명서에 대한 글이 될 텐데, 그 전에 윷놀이를 추상화 하는 작업을 실습해보았습니다. 게임 기획에서 ‘추상화’란 무엇인가?게임 기획을 하다 보면“이 기능을 추상화해서 보자”,“시스템을 더 추상적으로 정리해야 한다”라는 말을 자주 듣습니다.그런데 **추상화(Abstracting)**는어렵게 느껴져도 사실 개념은 매우 단순합니다.✔ 추상화의 정의복잡한 시스템을 ‘핵심 요소만 남기고 단순하게 정리하는 것’.즉,자세한 숫자세부 규칙잡다한 조건같은 ‘노이즈’를 제거하고,게임의 본질·핵심 개념만 남기는 작업입니다.✔ 왜 게임 기획에서 추상화가 중요할까?1) 팀원 모두가 같은 그림을 보도록 만들기 위해기획자는 개발자·아티스트·PM과 계속.. 2025. 11. 18.
무궁화 꽃이 피었습니다의 UX를 알아보자 이번 강의에서는 UX에 대해서 조금 더 알아보았습니다.때문에 저번 강의에서 했둔 '무궁화 꽃이 피었습니다.'의 UX에 대해서 분석해 보는 시간입니다. 무궁화꽃 UX 분석서 개요 지난 실습때 역기획을 해본 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’의 연장으로, 이번에는 사용자 경험 중심에 대해 분석하여 정리한다. 때문에 이번에는 용어에 대한 정의 등은 생략한다. 핵심 규칙과 게임 흐름핵심 규칙 정의기준선게임을 시작한 후에 넘을 수 있으며, 술래는 기준선을 넘을 수 없다.뒤돌아보기술래는 외침이 끝난 후 뒤돌아 보며 움직이는 참가자들을 탐색한다. 뒤돌아보기가 끝나는 시간은 술래의 재량에 맡긴다.외침뒤돌아보기를 하지 않을 때 “무궁화 꽃이 피었습니다”를 외친다. 이때 외치는 속도는 술래의 재량에 맡긴다. 그러나 외침은 참가자들.. 2025. 11. 18.
고전 슈팅 명작 <갤러그Galaga> 등장 패턴 분석해보기 1981년에 나온 명작 갤러그. 솔직히 해본 적 없습니다.지금은 사이트에 갤럭그 하기만 쳐도 웹게임으로 할 수 있긴 한데, 이게 꽤나 어렵습니다. 아무튼 그 갤러그의 많은 요소 중 패턴에 대한 이야기를 하도록 하겠습니다. 각 라운드가 시작될 때 적들이 정렬을 하고, 여기저기서 등장을 하는데, 이게 일관된 패턴을 가지고 있습니다. 왜 이러한 패턴을 가지는지 분석해봅니다.개요게임 갤러그의 여러 시스템 중 적 유닛이 등장하는 패턴을 중심으로 역기획한다.이 역기획서의 목적은 ‘왜 그렇게 설계되었는가’를 주로 다루며, 그 과정이 UX에 어떤 영향을 미쳤는지를 집중적으로 알아본다. 이때 주 목적은 적 유닛 등장 패턴이므로 플레이어의 상세한 설정은 생략한다. 시대 배경갤러그라는 게임이 출시된 1981년은 게임 산업.. 2025. 11. 18.
<궁수의 전설> 정지 상태 공격 기획 의도 분석하기 한 때 모바일을 휩쓸었던 하비사의 게임. 을 아시나요. 이 게임은 스크린을 터치 후 드래그하여 원하는 뱡향으로 이동할 수 있지만, 이동 중에는 공격을 할 수 없습니다. 정지 상태에서만 공격을 할 수 있죠.해당 전투 시스템에 대해서만 분석해 보는 시간입니다.다행히 저는 이 게임을 어렸을 때 꽤 해봤기 때문에(템도 다 맞춘 상태) 다른 사람들에 비해 느끼는게 많았습니다. 개요이 문서는 게임 [궁수의 전설] 의 “정지 공격 시스템”의 기획 의도를 기획자의 시선에서 분석하여, 분석자의 기획 역량 향상을 목표로 한다. 짧은 시간 안에 가능한 한 많은 가능성과 표현 방식을 표출하는 데 중점을 두며, 이에 따라 문서의 완성도나 이미지의 품질은 정식 기획서에 비해 다소 낮을 수 있다. 전투 시스템 중 하나인 ‘캐릭터.. 2025. 11. 18.
1시간동안 "무궁화 꽃이 피었습니다" 설명하기 기획에 발 담그기오늘 강의에서는 기획의 기본에 대해서 배운 후, 오프라인 게임인 "무궁화 꽃이 피었습니다." 를 남에게 알려줄 때 어떤 식으로 알려줄건지에 대해서 실습해보았습니다.● 개요 제목: 무궁화 꽃이 피었습니다장르: 순발력 및 순수 피지컬, 심리플레이 인원: 최소 2인에 4인 ~ 8인 추천. (심판의 경우 술래가 겸임)장소: 자전거, 차, 등 위험요소가 지나다니지 않는 공터, 최소 세로 5미터 가로 15미터 정도는 되는 장소 추천 기준선이 명확히 보이는 장소 추천 ● 용어 정의 용어설명술래1인인 사람참가자술래를 피해 도망다녀야 하는 사람인질술래가 잡은 사람들기준선술래는 넘어오지 못하는 곳터치술래와 참가자가 서로 상대의 몸 중 한 부분을 순간적으로 만지는.. 2025. 11. 18.
쿠키런(?)은 전혀 안닮은 Run게임 완성된 클래스 구조도입니다.씬을 재로드 하는 방싱으로 구성이 되어 있습니다.마무리 하는 단계라 따로 설명할 코드는 없고, PPT를 제작하였기 때문에 해당 PPT 스크린 샷으로 대체하고 마지막에 게임 플레이 영상으로 마무리 하겠습니다. 아래 링크는 실제로 플레이 할 수 있는 사이트입니다.https://imperfect-design.itch.io/alienrun 2025. 11. 14.
건축, 사냥, 레이드, 인간을 잡아서 노예로 만드는 <V Rising> 높은 자유도의 탑뷰 다크 판타지 🎮 게임 리뷰 : V Rising오픈 월드 생존 액션 RPG │ Stunlock Studios │ Windows / PS51. 개요V Rising은 흡혈귀로서 플레이할 수 있습니다. 밤에는 자유롭게 행동할 수 있지만 낮에는 햇빛을 피해다녀야 하죠.자원을 모아 자신의 성을 만들 수 있으며, 인간을 매혹해 노예로 부릴 수 있고, 감옥에 가둬서 피를 뽑을 수도 있습니다.클랜원과 함께 상대하기 어려운 보스를 레이드할 수 있으며, 다른 플레이어와 대결을 하거나 성을 파괴할 수도 있습니다.2. 주요 정보구분내용게임명V Rising개발 / 유통Stunlock Studios플랫폼Windows, PS5출시일앞서 해보기: 2022년 5월 17일PC 정식출시: 2024년 5월 8일PS5 출.. 2025. 11. 4.